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遊戲難度

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遊戲難度.jpg
遊戲難度選擇界面
基本資料
用語名稱 遊戲難度
其他表述 遊戲難易度、遊戲難度等級
用語出處 第一個可以選難度的遊戲
相關條目 二周目科技樹

遊戲難度是遊戲中的「難度」的組織形式系統。

簡介

遊戲難度的不同是有效增加玩家遊戲時間的方法。

由於編寫不同AI的成本很高,一般都不通過使用不同AI的手法區分難度,而是使用給電腦一些buff和debuff的方案。

例如《紅色警戒》系列,在《紅色警戒2》中,戰役選擇最高難度,某些關卡的開局兵力會減少。盟軍戰役第四關,最高難度下開局是沒有火箭飛行兵,因此敵方巨砲威脅極大。蘇聯戰役第九關,最高難度下開局只有兩個尤里,而簡單難度下開局有三個尤里。此外戰役最高難度下大部分關卡的敵人進攻會更加猛烈,讓玩家難以應對。

在《紅色警戒》的同系列作品《命令與征服:將軍》中,遊戲難度也會對開局部署有著極大影響。某些戰役關卡最低難度下,開局有部分中立建築(例如油井)是直接劃歸玩家所有,在最高難度下則需要玩家使用步兵占領,從而使得玩家經濟更為緊張。最高難度下的AI會更為積極地使用超級武器,對玩家造成的威脅更大,也更考驗玩家戰術水平,例如美國超級武器將軍,在最高難度的遭遇戰里會建造多個粒子砲(將軍系列的超級武器在電力和建造面積足夠的情況下可以無限造,遊戲中亦有選項限制最高只能造一個超級武器)。

綜合來看,難度的變化會帶來以下主要影響:

  • 地圖資源/關鍵位置的變動
  • 玩家道具/單位/能力/情報出現頻率/是否擁有/獲取條件/數量的變動
  • 玩家初始資源/物品/單位/位置/能力/等級/數量的變動
  • 隊友道具/單位/能力/等級/數量/行動能力的變動
  • 敵方道具/單位/能力/等級/數量/行動能力的變動
  • 敵方AI值的變動

(待補充)

galgame中,在遊戲的開始處預先選難度,也有可能達成不同的結局。

遊戲難度的例子

通用

  1. 簡單(Easy)
  2. 普通(Normal)
  3. 困難(Hard)

次通用

  1. 最簡單(Easiest)
  2. 特別簡單(Very Easy)
  3. 非常困難(Very Hard)
  4. 硬核(Hardcore)
  5. 專家(Expert/Professional,後者通常更甚於前者)
  6. 大師(Master)

其他具有特點的難度分級命名

  • for Monkey(寅子難度)
  • Rookies(菜鳥)
  • Hall of Fame(名人堂)
  • Extreme(極限)
  • Insane(精神失常)
  • Lunatic(月狂,出自東方Project
  • Impossible(不可能,出自I Wanna Be the Guy
  • Mania(瘋狂)
  • Special(特殊)
  • Europian Extreme(歐洲極限,出自合金裝備2和3的歐洲版Extreme難度)[1]
  • Revengence(復仇,出自合金裝備崛起復仇)[2]
  • Iron Man(鐵人,出自Paradox Interactive開發的遊戲,限制玩家只能保留一個存檔
  • No Escape(已無退路,出自《生化危機:啟示錄2》)
  • 骷髏難度
  • 真實難度
  • 完美難度
  • 酋長難度
  • 傳奇副本
  • 煉獄
  • 噩夢難度
  • 弒神難度

奪命郵差2

NPC只有像泰瑟槍或鏟子這樣的弱武器。
  • Hestonworld(赫斯頓的世界)[4]
這個難度中所有平民都會持有菸酒槍砲及爆炸物管理局(ATF)管制的武器, 如散彈槍和全自動步槍, 甚至手榴彈和火箭筒。
  • They Hate Me(他們恨我)
自閉症社交恐懼症患者視角描述的世界,此難度所有NPC都會主動攻擊玩家。
  • POSTAL(「喋血街頭」或「奪命郵差」)點題[5]

魔獸世界

  • 團隊查找器難度
  • 彈性難度
  • 英雄難度
  • 史詩難度

紅色警戒系列

  • Easy Enemy(簡單的敵人)
  • Normal Enemy(中等的敵人)
  • Brutal Enemy(冷酷的敵人)

艦隊collection系列

戰國BASARA4

  • 婆娑羅
  • [6]

鬼泣系列(註)實際上這裡面難度命名除DMD以外都是從4代開始出現的,以替代前三作標準的EASY、NORMAL和HARD稱呼。

  • Human(人類)
  • Devil Hunter(惡魔獵人)
  • Son of Sparda(斯巴達之子)
  • Dante/Vergil/Lucia/God Must Die(但丁/維吉爾(註)僅限DmC新鬼泣DLC中,3代特別版雖然可選該角色但難度依然稱為DMD/露西亞(註)僅限2代露西亞篇/(註)僅限DmC新鬼泣,只比DMD略難。如果有別的作品用該名稱作為難度稱呼多半為玩家修改必須死
  • Heaven or Hell(天堂或地獄)(註)此難度主角和敵人均一擊死,該難度下會送三顆黃魂,類似於街機,屬於娛樂難度
  • Hell and Hell(地獄中的地獄)(註)此難度敵人不再一擊死,其他等同於HOH。然而事實上敵人的實力水平僅僅等同於SOS而非DMD,所以能無傷通過SOS難度的話其實這並不地獄。
  • Nephilim(拿非利,墮落者)(註)僅限新鬼泣DmC
  • Legendary Dark Knight(傳說暗黑騎士)(註)此難度類似於同引擎的生化危機5中的傭兵殺無赦(NO MERCY)模式,會有大量怪物占滿整個關卡流程,但是怪物難度和HAH一樣也只有SOS,此外也是玩家改版難度會用到的素材之一
  • Must Style(註)評價要到「S」才可對敵人造成傷害的難度,為新鬼泣DmC決定版(Defeitive Edition)新增難度

收穫日系列

  • 普通
  • 困難
  • 非常困難
  • 槍林彈雨
  • 禍亂橫行
  • 死亡之願
  • 死刑宣告
  • 即死絕境

神魔之塔

  • 精英(Elite)
  • 地獄(Ultimate)
  • 煉獄(Terror)
  • 戰慄(Horror)
  • 夢魘(Nightmare)
  • 原生(Original)[7]

使命召喚系列高級戰爭之前)

  • 新兵難度狗上狗也行
敵人的命中率低到家,子彈傷害也降到幾乎沒有,以至於主角可以頂著對面的掃射衝到敵人面前近戰幹掉他。[8]
  • 普通小學生難度
  • 困難普通難度
  • 老兵困難難度
(通常戰鬥中一(兩)槍紅,兩(三)槍見名言,而且可能會出現手雷全部照著你扔的情況)
  • 真實然而極不真實難度
黑色行動3出現,然後延續到現代戰爭(2019)以後,這次直接一槍死,然而敵人卻要好幾槍才能幹掉……而黑色行動3有類似的不能自動回血的專家模式,以及必須一命不死通關的Yolo模式)

我的世界

  • 和平
(沒有敵對怪物,且若生成敵對怪物則會被一瞬間移除末影龍、潛影貝、豬靈除外
  • 簡單
(有敵對怪物,怪物刷新頻率和攻擊為困難模式的一半)
  • 普通
(怪物刷新頻率和攻擊為困難模式的三分之二基岩版中普通難度凋零的血量為450
  • 困難
(最高怪物攻擊力和刷新頻率,且原版怪物中部分具有特效:殭屍破壞木門,洞穴蜘蛛附帶毒性等基岩版中困難難度凋零的血量為600
  • 極限
(在困難的基礎上增加了「死後不能重生」的限制)

泰拉瑞亞

  • 旅行
(相對休閒,可以複製物品,隨意調世界的時間等各種參數,開關上帝模式,可以看作是一種半創造模式。)
  • 普通/經典
(難度一般)
  • 專家
(怪物更加強大,且原版怪物中部分具有特效:蝙蝠能施加野性咬噬buff,熔岩史萊姆死後留下一格岩漿等,部分Boss攻擊模式有所變化且能掉落專家模式特有的物品)
  • 大師
(在專家的基礎上,大幅增強怪物生命和攻擊,部分減益持續時間增加2.5倍等)
  • 困難
(打敗肉山後強制的階段性難度轉變,出現新的怪物和Boss,在專家和大師難度下困難模式前的怪物也會加強)
  • 軟核/經典
(創建人物時可以選擇的難度,死亡後只掉落普通50%/專家75%/大師100%的金錢)
  • 中核
(創建人物時可以選擇的難度,死亡後掉落所有物品)
  • 硬核
(創建人物時可以選擇的難度,死亡後無法重生)

崩壞學園2

  • 無雙
  • 闖關
  • 修羅
  • 中級
  • 高級
  • 超級
  • 地獄
  • 天真
  • 虛偽
  • 殘酷
  • 瘋狂

這個詭異的學園有著太多的分類,但是最難的難度卻沒有分類進去[9]

忍者龍劍傳3D系列作品(不包含小弟早矢仕洋介主導的系列如西格瑪和3等)

  • 忍犬
(出現在忍龍黑)[10]
  • 下忍
  • 中忍
  • 上忍
(從這個難度開始敵人的配置一般會發生變化,比如原本在第六章才出現的爆忍到了這個難度第一章就會出現)
  • 超忍
(尤以2代為甚,也有人把2代的該難度稱為爆忍難度,原因是爆忍在這個難度幾乎到處都是,爆鏢可打斷蓄力不說走位也極其風騷)

德軍總部系列

  • Can I play it, Daddy?(爸爸,我可以玩嗎?) [11]
  • Don't hurt me.(我怕怕。)
  • Bring'em on!(放馬過來!)
  • Do or die!(放手一搏!)
  • Call me Terror-Billy!(叫我恐怖威廉!)
  • I am Death incarnate!(我是死亡的化身!)
  • Mein Leben!(我的一生!)[12]

毀滅戰士系列

  • I'm too yong to die.(我還年輕不想死)
  • Hey,not too rough.(嘿,手下留情。)[13]
  • Hurt me plenty(用力打我)[14]
  • Ultra-Violence(超級暴力)[15]
  • Nightmare(噩夢)[16]
  • Ultra-Nightmare(超級噩夢)[17]

崩壞:星穹鐵道

  • I
  • II
  • III
  • IV
  • V
  • VI

(僅限擬造花萼/侵蝕隧洞/凝滯虛影/歷戰餘響以及部分任務[18]

《史上最難的遊戲》(The Hardest Escape) 地球Online

  • 如果你能看懂中文說明你很可能選擇了地獄難度
音樂遊戲

許多音樂遊戲會直接使用數字進行量化評級,但也會有如下幾個一堆難度分級命名:

太鼓之達人系列
Arcaea
  • Past/Present/Future/Eternal/Beyond
SOUND VOLTEX
  • NOVICE (NOV)/ADVANCED (ADV)/EXHAUST (EXH)/MAXIMUM (MXM)
  • INFINITE (INF)/GRAVITY (GRV)/HEAVENLY (HVN)/VIVID (VVD)/EXCEED (XCD)
Muse Dash
Phigros/Rizline
  • Easy (EZ)/Hard (HD)/INSANE (IN)/Another (AT,目前僅Phigros有)
Orzmic
  • Easy/Normal/Abnormal/Hard/Special
Cytus II
  • EASY/HARD/CHAOS
  • GLITCH/CRASH/DREAM/DROP
Beatmania IIDX
  • BEGINNER (B)/NORMAL (N)/HYPER (H)/ANOTHER (A)
WACCA
  • NORMAL/HARD/EXPERT/INFERNO
許多世嘉系音遊
Paradigm: Reboot
  • DETECTED/INVADED/MASSIVE/CHAOTIC/PARADIGM
KALPA
  • Normal/Hard/Hard+(常規雙指)
  • S·Hard/S·Hard+(常規多指)
  • Abyss/Chaos/COSMOS/EXTRA(特殊)
RYCEAM
  • Parallel(PL)/Rhythm(RY)/Havoc(HC)
Rotaeno
  • I/II/III/IV沒錯就是這麼樸實無華,還跟星穹鐵道的很像
TAKUMI³
  • NORMAL/HARD/MASTER/INSANITY/RAVAGE
SHINOBI SLASH
  • 易戰/實戰/激戰
陽春白雪
  • 簡單(Easy)/普通(Normal)/困難(Hard)/宗師(Master)/稀世(Special)
Sixtar Gate
  • Comet/Nova/Supernova/Quasar/Starlight
WAVEAT
  • LIGHT/HARD/IMPACT
RAVON
  • Enjoy/Handzup/Core/Overnight
OverRapid
  • Elementary/Expert/Advanced(僅限6K)/Professional
  • Broken(隱藏譜面)
  • Challenge/Arcane(活動特別譜面)
Lanota
  • Whisper/Acoustic/Ultra/Master
Milthm
  • Drizzle/Sprinkle/Cloudburst/Clear
vivid/stasis
  • OPENING/MIDDLE/FINALE/ENCORE
jubeat
  • BASIC (BSC)/ADVANCED (ADV)/EXTREME (EXT)
Nostalgia
  • Basic(Op.2版本前為Normal)/Hard/Expert/Real
ChainBeeT
  • EASY/NORMAL/HARD/EXTRA/EXTRA+
Berry Melody
  • REALITY/ILLUSION/TWIST/RUIN
  • DREAMY(特殊)
Twirdora
  • Beginner/Skillful/Professional/Wizard
Liminality
  • RE(Relax)/SE(Serious)/OE (Overload)/CE(Catastrophe)/SPE(Special)

說實話你們怎麼這麼花里胡哨

外部連結與注釋

  1. 歐洲版2代極限難度僅僅表現為敵人視覺聽覺大幅上升,而歐洲版3代極限難度則加入了一旦被發現遊戲立即結束的設定。後來這倆遊戲在發售了加強版以後便以「歐洲極限」命名此難度
  2. 此難度使用的是極難(Very Hard)難度下敵人的配置,且敵人傷害大幅上升,但相對應的玩家彈反造成的傷害也大幅上升。
  3. 是對美國前參議員喬·利伯曼(Joe Lieberman)的諷刺,因為他抨擊暴力遊戲,並以此遊戲為目標。開發人員決定給他自己的特殊難度設置。
  4. 名稱來源於美國前參議員和演員查爾斯·赫斯頓。該人是槍械狂熱愛好者, 同時也曾是全國步槍協會(NFA)的主席。
  5. 名稱來自美國1986年Edmond郵局員工Patrick Henry Sherrill因工作壓力太大而崩潰而對同事發起的大規模槍擊事件。為能通關的最難難度。
  6. 原設定來自「足利義輝」的四字肩書「天政奉還」(將一切歸還於)。
  7. 「夢魘」與「戰慄」兩難度的強化版本,起源於超人力霸王合作時期,為了讓專業玩家體驗劇情真實強度而設計的難度,當時是針對超人貝利亞的夢魘級關卡所設計。實際上是因為合作福利關卡「戰勝絕望」的全域總通關次數的挑戰門檻而追加的,且血條與敵人技能都有所變動。
  8. 然而事實上,不管所有難度,敵我的近戰傷害都是一樣的,所以新兵難度也可能會有人翻車,不要奇怪
  9. 斯坦因秘境和崩壞之塔
  10. 需在普通難度死亡三次,三次後遊戲會詢問是否放棄遊戲忍道,若選「是」會提示「真的嗎?」,再選「是」以後,綾音會跳出來向玩家送來一個緞帶後帶著嘲諷離去。當然要是這都不能通關的話,那只能說明你可能不適合這類遊戲
  11. 若光標移到這個難度,主角的頭像會變成嬰兒打扮
  12. 此處為德文,同時也是3D原版中藍色敵兵的陣亡語音。而在這裡則代表一命模式
  13. 2016永恆中,因為出現Ultra-Nightmare難度被移除,被更高的難度上位取代
  14. 日文版本的2016永恆里,寫作「手加減無用」,意思是不要手下留情
  15. 通常在該難度下怪物配置發生變化,以1代為例,在該難度下拿護甲的房間會出現幾個喪屍士兵,而且拿噴子的敵人也會變多
  16. 原版1代和2代選擇它時會詢問玩家:「你確定嗎?這個難度非常地不合理。」。此難度下怪物攻擊方式和移動方式均發生變化,更快,更兇猛。怪物被擊殺後一段時間會復活,但是撿到的彈藥數會變成雙倍。
  17. 等同於上面的一命模式,不再作贅述
  18. 前三難度為它們共有的難度