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泛娱乐
基本资料 | |
用语名称 | 泛娱乐 |
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用语出处 | 腾讯 |
相关条目 | 二次元、ACG |
泛娱乐是以IP为核心,多渠道多载体多衍生作品发展的一个文化概念。
概念及其演化
“泛娱乐”是腾讯于2011年提出的概念,对于腾讯而言,就是在游戏的基础上发展动漫、文学和影视业。指出了娱乐业各行业边线的模糊化趋势,后来被广泛认可,形成了概念。
现在的泛娱乐,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出,经过三年多的实践与培育,腾讯互娱在腾讯游戏基础上,相继推出腾讯动漫、腾讯文学、腾讯影业、腾讯电竞共五大业务平台,目前已基本构建了一个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧等多种文创业务领域的互动娱乐新生态,初步打造了“同一明星IP、多种文化创意产品体验”的创新业态。2014年“泛娱乐”一词被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及。并在2015年发展成为业界公认的“互联网发展八大趋势之一”。2018年,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在UP2018腾讯新文创生态大会上表示, “要从泛娱乐升级为新文创。”
原先,在二次元宅圈中还经常出现“动画”、“漫画”、“动漫”、“游戏”、“轻小说”之类的界限之争。随着泛娱乐概念的普及,这些作品类型之间的界限就变得越来越不值一提。一部小说,可以被改编成动画,可以被改编成漫画,也可以拍成电影、真人剧,做成游戏。然而它的核心还是这部作品本身,严格去区分各个衍生作品显得越来越没有必要,这也就是泛娱乐的特点所在。
再比如霹雳布袋戏,可以是偶动画,也可以是电视剧,在大部分放送的时候是以电视剧为类型的,但它又能以动画的身份参加B萌大赏。再比如各种特摄片,虽然是真人饰演,但很多特效没有动画技术是无法完成的。更多的电视剧、电影、纪录片更是依赖于各种动画技术才得以完美表现,这时候如果非要说它“不是动画”,就显得有些苍白。泛娱乐概念的提出,就是一个最契合的解释。