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國際象棋

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 > 國際象棋
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國際象棋什麼的,不過是井字棋而已。
——
國際象棋
國際象棋.jpeg
國際象棋棋盤和棋子
中文名 國際象棋 / 西洋棋
英文名 chess
遊戲類型 棋牌遊戲
起源地 亞洲

西洋棋(chess),又稱國際象棋,是一種歷史悠久的棋類遊戲。棋盤為正方形,由64個黑白相間的格子組成;對戰模式為雙人對弈,兩方執棋共32枚,每方各16枚。雖然漢語稱之為西洋棋或國際象棋,但是實際上它起源於亞洲,後由阿拉伯人傳入歐洲,成為國際通行棋種,曾一度被列為奧林匹克運動會正式比賽項目,是著名的智力競技運動。

中國最早的國際象棋運動員是從中國象棋運動員中選拔的,在改革開放後逐漸獨立培養。

配置

棋盤

  • 棋盤為8行8列,共64格,黑白相間。無論按照哪一方看來,左下角都為黑格,右下角都為白格。
  • 每一列按照白方看來的順序從左往右分別命名為A、B、C、D、E、F、G、H;每一行按照白方看來的順序自上向下分別命名為8、7、6、5、4、3、2、1;
  • 如圖:
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7
6
 
 
 
 
 
 
 
 
5
 
 
 
 
 
 
 
 
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A
B
C
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H

棋子

  • ♔/♚:王(K:King)(國王)
  • ♕/♛:后(Q:Queen)(皇后)
  • ♗/♝:象(B:Bishop)(主教)
  • ♘/♞:馬(N[1]:Knight)(騎士)
  • ♖/♜:車(R:Rook)(戰車)
  • ♙/♟:兵(P:Pawn)(士兵)

規則

行棋規則

  • 圖例:西西里防禦-索金變例
1 e4 c5 ,2 Nf3 d6 ,3 d4 cxd4 ,4 Nxd4 Nf6 ,5 Nc3 Nc6 ,6 Bc4 ……
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A
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G
H
  • 白方先行。注意:除兵之外,吃棋的規則和走棋的規則一樣(當然不能跨越吃子和一次吃多個,只能停在敵方棋子那一格)。
  • 兵在第一次行動的時候,可以選擇向前走一格或兩格,此後只能每次移動一格。兵只能前進,不能橫走或後退,且在不吃子的情況下不能斜走。兵吃子只能斜着向前吃其他的敵方的棋子,(如圖,C5位置的黑兵,它只能攻擊斜前方的兩個位置,其中D4是位於它的攻擊範圍內的,所以是可以吃掉的。)
  • 馬每行一步棋,先橫走或直走一格,然後再往外斜走一格(即走「日」字,這點與中國象棋類似)。馬可以越子行走,沒有中國象棋的「蹩馬腿」的限制。(如圖,位於F3格子的白方的馬,可以走到D2、D4、E5、G5、H4、G1這幾個格子,由於E1和H2被白方的棋子占領,所以不能走到那裡。)
  • 象沿着斜線走,只要沒有阻礙,移動多少格都是可以的。由於斜線的顏色都是一樣的,故象分為白格象和黑格象。
  • 車沿着直線走,只要沒有阻礙,移動多少格都是可以的。
  • 后既可以沿着斜線走,也沿着直線走,只要沒有阻礙,移動多少格都是可以的。
  • 王既可以沿着斜線走,也沿着直線走,但是只能移動1格。沒有宮殿的限制,全場都可以去;沒有雙方王不能見面的限制。

特殊規則

王不能送將軍
王不能主動走到敵方棋子所攻擊的格子內,當你被將軍的時候,你必須要讓王離開「將軍」的狀態,或是移動王或是用其他棋子阻擋攻擊的路線。你不能不對「將軍」做出回應,除非已經無路可走,此時視為「將死」。在正式比賽中,如果你未讓王離開「將軍」的狀態,你將會擁有一次警告。在長時間比賽中,三次警告即為判負。而在中等時間以及短時間比賽中則是兩次警告。
將軍宣言
在王不能送死的前提下,你不能吃掉對方的王,因此每一次的將軍必須要聲明「將軍」。在正式比賽中,你可不聲明「將軍」去正式比賽的基本上都看得到自己被將即便是對方的下一步棋沒有解除「將軍」狀態,應該提示對方那一步是無效的,讓其將棋子放回原位重新走,在這種「無效行棋」的情況下,不與「摸子動子」與「落子無悔」衝突,但應該給予警告。
  • 阻攔對方「將軍」路徑的棋子進行的「將軍」是有效的。
兵升變
任意一方的兵只要抵達了對方的底線(黑方的兵達到1這一行的格子,白方的兵達到8這一行的格子),就可以變成己方的除了「王」以外的任意一種棋子,此過程稱為升變。不能不變,變過也不能再換。多數情況下棋手會選擇變為最強大的後,特殊情況下,例如殘局,會選擇車甚至是馬而不是后,因為后容易導致逼和(stalemate,見下)。
吃過路兵
如果對方的兵第一次行棋且直進兩格,剛好與本方的某個兵橫向緊貼並列,則輪到本方的回合的時候,本方的兵只有在那個回合斜進把對方的兵吃掉,如果此回合未進行吃過路兵,則之後的回合也不能再吃。
例子:放藍色的「兵」從藍色的「空」前進兩個格子的時候,對手(紅色的「兵」)可以把它看作只前進了一格,並吃掉走到(紅色的「空」)這個位置。
王車易位
也稱為「入堡」。讓王朝車的方向移動兩格,然後車越過王,放在與王緊鄰的一格上,作為王執行的一步棋。王車易位根據左右分為「長易位」(后翼易位,記譜記為O-O-O)和「短易位」(王翼易位,記譜記為O-O)。王車易位是國際象棋中較為重要的一種戰略。正常情況下應該這麼移動:
短易位:→空
長易位:→空空
但它有着很多的限制條件,只有以下幾個條件均滿足才能進行王車易位:
  1. 王與用來易位的車均從未被移動過(移動過且返回了原始位置,則不能進行「王車易位」)。
  2. 王與用來易位的車之間沒有其他棋子阻隔。
  3. 王不能正被對方「將軍」,王所經過到達的格子也不能在對方棋子的攻擊範圍之內。
  4. 王和對應的車必須處在同一橫行[2]
以下條件不會限制王車易位的進行:
  1. 用來易位的車正受對方攻擊。
  2. 在長易位中,車所經過的格子在對方的攻擊範圍之內。
  3. 王未正被「將軍」,但之前被「將軍」過。(但不能因避戰而移動)

勝負判定

  • 取勝的基本條件:
    1. 將殺(Checkmate):當一方走棋後使另一方的王受到對方棋子攻擊時,稱為攻擊方「將軍」,此時被攻擊方必須立即讓王脫離火力範圍,如果無法避開這一次的將軍,王即被將死,「將軍」的一方贏得比賽。
    2. 對方超時(Timeout):在比賽規則下,如果任何一方超過了「步時」(即每一回合下棋的時間)則會被提醒一次,當任何一方因為這個原因超時三次,則另一方獲得勝利。而如果任何一方的總時長用盡了,那一方就會開始使用公共時長,如果公共時長被用盡,則在那一回合內使用公共時長的人判負,另一方獲得勝利。
    3. 對方認輸(Resignation),我方即獲勝。
    4. 對方違規:有破壞棋局、在對方回合改變棋子位置等明顯違規行為的人判負。
  • 當滿足以下條件的時候,達成和棋條件:
    1. 議和(Agreement):當輪到一方走棋的時候,提議和棋,對方同意。
    2. 子力不足(Insufficient Material):雙方都沒有足夠的子力將死對方王時,稱為Insufficient Material或「死局」。
    3. 逼和(stalemate):輪到一方走棋,王沒有被將軍,但卻無合法的步可走時,稱為stalemate或「逼和」。因此快要勝利時需格外小心。真的不是困斃!!!
    4. 三次重複(Repetition):對局中同一局面出現三次,而且每次都是同一方走的,並且沒有任何可走棋步的差別,判為和局,稱為"3 folder"或「三次重複」。但是一般需要在形成這個局面前一步主動聲明。
    5. 雙方在連續50回合內都沒有吃掉對方任何一子,並且未移動一個兵(因為兵是無法後退的)的,判為和局。這是為了防止對局無限持續。(50 Move Rule)
    6. 一方用盡時長,但另一方沒有足夠的子力能將殺對方,判和。(Timeout vs Insufficient Material)

行棋禮儀

以下規範在非正式場合只要雙方能夠達成一致的意見,實際上並不一定非要遵守。

  • 摸子動子
    • 任何一方在自己的回合一旦觸碰了自己的某個棋子,就必須要走那個棋子,除非那個棋子無法走。如果觸碰了對方的某個棋子,就一定要吃掉那個棋子,除非那個棋子無法被吃掉。當需要將一個或多個棋子擺正放到合適的位置的時候,只有在事前聲明且確認對方已經知道了你的意圖後,才可以觸碰那個棋子,事後的聲明是無效的,當你擺完後應該說明動作已經完成。
  • 落子無悔
    • 一旦一個棋子已經落下,並放手,除非那個格子是這個棋子所不能抵達的,否則不能改變位置。但當棋手的手還沒放開,則還是可以走其他可以走的位置的,但不能把這個棋放回原位改走其他的棋。
  • 提議和棋
    • 和棋是不能連續提出的。當一方提出和棋,如果對方沒有接受,自己就不能再次提出,除非局勢改變當輪到對方提出和棋後,自己拒絕了,等到局勢再次改變,自己才能再次提出和棋。

棋譜記錄

在國際象棋的棋譜記錄中,通常使用的是坐標記錄法。

  • 格子坐標
    • 棋盤上有着8條列格子,每一列按照白方看來的順序從左往右分別命名為A、B、C、D、E、F、G、H;棋盤上有着8行格子,每一行按照白方看來的順序自上向下分別命名為8、7、6、5、4、3、2、1;棋盤上的每一個格子,根據所在行、列,獲得對應的對標名字,如「E2」、「H5」、「A8」等。一般情況下應該使用大寫英文,但當棋子的簡稱使用大寫的時候,為了避免混亂,最好使用小寫英文字母。(比如說BB3、BDB3、B2B3,在這些情況下就很容易搞錯,B2B3既可以解釋為B2的兵前進到B3,也可以解釋為「當C2和C4有兩個象都可以移動到B2時,是2行的那個象移動到的B2」)
  • 棋子簡稱(參見:棋子段落)
    • 王=K、后=Q、象=B、馬=N、車=R、兵=P(兵的名稱可以省略),要用中文還是英文按個人喜好隨意,但一個棋譜內應該統一起來,棋子的簡稱不要中英混雜,當使用英文的時候,一般記錄為大寫字母。
  • 特殊符號
    1. -(間隔符):用來做間隔的。
    2. x(吃子):放置于格子坐標之間的符號,用來表示哪個格子吃掉了哪個格子的。如「E4xD5」就是E4的兵吃掉了D5的棋子。
    3. +(將軍):用來表示這一步所走到的位置讓某個棋對對方的王發起了攻擊。如果是因為原本某個棋子的攻擊路線上的障礙因這一步而消失,也叫做「閃將」,但記錄符號不變。
    4. ++(雙將):用來表示這一步所走到的位置讓兩個以上的棋對對方發動了攻擊,這種方法必定含有「閃將」。
    5. #(將死):表示這一步的「將軍」完成了「將死」,不需要再額外記錄其他符號。
    6. =(晉升/升變):用來表示兵在前進到底線後發生的升變,在等號後跟上棋子簡稱即可。
    7. e.p(吃過路兵):吃過路兵並不一定需要特殊說明,但這個符號是用來表示吃過路兵的,記錄在吃子的最後,如「exf6 e.p.」。(源自法語en passant,意為路過)
    8. O-O(短易位):參考-特殊規則-王車易位。
    9. O-O-O(長易位):參考-特殊規則-王車易位。
    10. ……(省略):用來表示白棋或黑棋的這一步省略,沒有記錄下來。
    11. !(好棋/好着):記譜員的評論符號,表示贊,雖然比較隨意,但也應該用在值得贊的地方。如果你每一步都寫上「!」,和某震驚部有什麼區別?
    12. !!(妙棋/妙着):記譜員的評論符號,表示出乎意料的一招。這個符號只能用來最為出彩的一步或兩步上,一般是在局勢勢均力敵的情況下突破困境的決勝棋或者逆轉劣勢的一部棋,抓住別人的漏洞和失誤並不能算得上妙棋。
    13. ?(壞棋/壞着):記譜員的評論符號,明顯會導致不利的一步棋,一般是失誤。
    14. ??(臭棋/敗着):記譜員的評論符號,明顯會葬送大好局勢的一步棋,或者直接會導致失敗的一部棋。令人理解不能。
    15. !?(有趣的走法/因垂絲汀):記譜員的評論符號,不能立刻評價這一步是否有利,在後續的棋譜中也未能看出有什麼實際意義,但絕不是壞棋,而是在有着看似更好的下法的時候選擇了這一時半會令人難以理解的下法。
    16. ?!(有疑問的走法):記譜員的評論符號,不能立刻評價這一步是否有利,儘管在後續的棋譜中沒有帶來什麼明顯的壞處,但看起來並不是什麼好棋,一定程度上有可能將自己帶入不利的境地。
    17. 1-0:白勝。
    18. 0-1:黑勝。
    19. 1/2-1/2:和棋。
  • 記錄方法
    • 完整寫法
      完整的寫法是(「棋子種類」+「棋子所在坐標」+「棋子前往坐標」),如:「馬G1F3」、「NG1F3」、「馬g1-f3」,表示G1格子的馬前進到F3這個格子。這種記錄方法大小寫無所謂,也可以在兩個格子之間加注「-」短橫來分隔。
    • 縮寫寫法
      縮寫的方法一般是在沒有歧義的情況下只記錄(「棋子種類」+「棋子前往坐標」),如「Nf3」,棋子的簡稱應該使用大寫,當然格子的坐標應該使用小寫。但如果要前往的格子有多個棋子可以抵達,則應當說明區別。比如位於A1和H1兩個車如果都可以移動到C1,那麼就不能記錄成「Rc1」而應該指明位於同一行的兩個棋子的列,如:寫成「Rac1」或「Rhc1」,或者當位於同一列的兩個棋子都能夠前進到目標格子的時候,你應該用行來區別它們,比如當A1和A8的兩個車,應該寫成「R1a3」或「R8a3」。當兩個位於不同格子的兩個棋子都能前進到目標格子的時候,你可以隨意的選擇是用行還是列來區別,如果都無法準確區別,你就應該使用完整的記錄法,比如當A1的后與C2的后都能前進到B2的時候,可以寫成「Q1b2」或「Qab2」都指代a1的后。其中,兵在大部分時候可以不用寫「P」,僅有需要消除歧義的時候需要註明。
    • 特殊符號
      吃子,如「馬G1xF3」基本上就是在目標坐標前面加上一個「x」即可,在沒有歧義的情況下,也可以寫成「Nxf3」,消歧義規則和簡寫規則中所描述的消歧義規則一致。
      將軍,將軍、雙將、將死是必須要記錄的。
      升變,如果「E7E8=馬」或「e=N」。
      評論符號,根據記譜員個人判斷是否需要添加,添加這一步的最後面。如:「Nc7!」、「Qa6?」。
      勝負判斷,單獨作為一步記錄下來。
記譜示例
  • 實際棋譜記錄
    • 例子:意大利開局-雙馬防禦
      1. e2e4 e7e5
      2. Ng1f3 Nb8c6
      3. Bf1c4 Ng8f6
      4. Nf3g5 d7d5(防守f7,g5馬和c4象同時攻擊這個只有王能夠守衛的薄弱環節)
      5. e4xd5 ……(以下不再展開)
    • 例子:后翼棄兵
      • 國際象棋開局前20到25着以搶占中心為主要目的和手段,有利的中心位置會使得你的進攻更加容易展開,所以一般做法是不接受棄兵。
      • 如果接受棄兵:
        1. d4 d5
        2. c4 dxc4(接受棄兵,中心空虛)
        3. Nf3 e6
        4. e3 Nf6
        5. Bxc4 ……
        • 吃掉對手后翼兵後,就會丟失原本占據中心d4格。而被對方的e、d的兩個兵占據,自己馬和象的進攻路線將會受阻,也很難展開。
      • 如果不接受棄兵:
        1. d4 d5
        2. c4 e6(不接受棄兵,用e6保護d5)
        3. Nc3 Nf6
        4. Bg5 Be7
        5. e3 ……

開局方法

開局方法包括開放式開局(e4 e5)、半開放開局(e4 但黑不走e5)、封閉開局(白不走e4)三種。

人機

編寫一個能下國際象棋的計算機程序,曾是科學家們夢寐以求的目標。

基本上人們認為1997年超級電腦深藍與當時的國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫的六盤決戰,是電腦擊敗人腦的開端。可是,雖然在1997年那場人機大戰,表面上是超級電腦戰勝了人類第一高手,但在具爭議性的第二局中,卡斯帕羅夫懷疑有人類大師影響深藍走棋。[3]

同時,在最後幾步深藍竟然犯下大錯,為卡氏提供長將成和的機會,但卡氏卻沒有注意到而認輸,最後一局深藍更只是因卡氏顛倒走棋次序而獲得勝利。而且總計1996年和1997年深藍vs卡斯帕羅夫兩次對戰的成績,後者仍以6.5比5.5勝出。

而在2003年裡,卡斯帕羅夫分別再與超級電腦X3D Fritz 和 Deep Junior(比深藍強一倍)對弈,均能獲取勝局,而這兩次對弈都以和局結束,可見1997年深藍擊敗卡斯帕羅夫的說服力不夠強。

另一位國際象棋世界冠軍克拉姆尼克亦曾與超級電腦Deep Fritz (其他語言)對弈,時間分別為2002年和2006年。在2002年的對弈中,克拉姆尼克與Deep Fritz 8 以4:4戰和(2勝2負4和);而在2006年,克拉姆尼克在人機大戰中,以2:4敗於Deep Fritz 10,。而此後也未再舉行此類人機對抗賽,因為人類始終難以在64格里戰勝電腦,比賽的觀賞性也逐漸下降。

在Win7系統中也有人機象棋,其中分1~10級,一級比一級難,不過如果玩習慣的話,或許能夠連勝。

文化

傳說故事

關於國際象棋的產生,國際上流傳着一個有趣的故事。據說2000年以前,印度有一個非常殘暴的國王。自己獨斷專行,想幹什麼就幹什麼。國王有個親信大臣,他想拿「君王不能離開臣民而存在」的道理來勸告國王,但又不敢公開提出自己的意見。他想出了一個暗示的辦法:在木製棋盤上,用骨制的棋子組成兩支軍隊進行戰鬥;每一方面有一個首腦——王,另有車、馬、象、兵四個兵種,組合成一個陣容的整體,王是最主要的棋子,王一死,戰鬥便結束;王同時又是很弱的一環,他只能依靠戰友——即別的更有力的棋子保護,這些棋子必須在整個戰鬥過程中同心協力來保衛王。這種遊戲一方面往西傳到波斯、阿拉伯和歐洲,經過改變,形成現代的國際象棋;另一方面往東傳到緬甸、東南亞和中國。

關於國際象棋的起源,還有一個較為著名的傳說:在古代印度有一個國王,他擁有至高無上的權力和難以計數的財富。但是權力和財富最終使他對生活感到厭倦,渴望着有新鮮的刺激。某天,一位老人帶着自己發明的國際象棋來朝見。國王對這新奇的玩意非常喜歡,非常迷戀,並感到非常滿足。對老人說:「你給了我無窮的樂趣。為了獎賞你,你可以從我這兒得到你所要的任何東西」。老人的要求是:請您在棋盤上的第一個格子上放1粒麥子,第二個格子上放2粒,第三個格子上放4粒,第四個格子上放8粒……即每一個次序在後的格子中放的麥粒都必須是前一個格子麥粒數目的倍數,直到最後一個格子放滿為止。國王哈哈大笑,慷慨地答應了老人這個卑微的請求。然而,國王最終發現,按照與老人的約定,全印度的麥子竟然連棋盤一小半格子數目都不夠。老人索要的麥粒數目實際上是264-1=18446744073709551615(一千八百四十四京六千七百四十四兆零七百三十七億零九百五十五萬一千六百一十五),折算重量約為2000多億噸,即使現代,全球小麥的年產量也不過是數億噸。

發展史

無論傳說故事的具體情節如何,總之象棋類遊戲的祖源出於印度可稱為學界定論。

印度的象棋前身稱為「恰圖蘭卡」,詞源是數詞「四」,字面意思是「分為四個部分的」;有說法稱這是因為車、馬、象、兵四種棋子分別象徵戰車兵、騎兵、象兵、步兵四個兵種,也有說法稱這是因為起初恰圖蘭卡是一種四人分別占據棋盤一角的棋戲。恰圖蘭卡所用棋盤最初是用於擲骰走格子的遊戲「八條盤棋」,是8×8的格子,在角落上、邊上和中部則畫有類似「九宮」的標記。

後來,恰圖蘭卡向西傳到波斯、阿拉伯和歐洲,經過改變,形成現代的國際象棋;而東傳的分支則到達東南亞和東亞,並發展為高棉象棋、泰國象棋、中國象棋、朝鮮將棋、日本將棋等棋類。

棋子意義

國際象棋中的王是國家的象徵,沒有皇宮,到了殘局必須「御駕親征」,不像中國象棋將帥那樣必須待在九宮裡,也不存在見面的限制。國際象棋中后的名稱、性別曾經有過多次奇妙的改變。在沙特拉茲時期,皇后這隻棋子表示「律師」、「大臣」或「將軍」。後來法國人把皇后一子的形式稍稍變了一下,成了現在這樣的女性。國際象棋中的車指戰車,但在歐洲被認為是城堡。由於國際象棋經波斯傳到歐洲,歐洲人最先見到的是波斯風格的棋子,而波斯的戰車上有類似城堡的裝飾,棋子的形狀又省略了車輪,因而被歐洲人誤認為城堡。國際象棋中的象原意是主教(天主教),代表了歐洲中世紀一個很有影響力的社會階層,但其實是因為主教冕的兩個「角」像是波斯象棋中「象」的象牙。國際象棋中的馬原意是騎士,代表了歐洲中世紀時受過正式的軍事訓練的騎兵,後來演變為一種榮譽稱號用於表示一個社會階層。國際象棋中的兵,如果能衝到對方底線,就會「從奴隸變成將軍」,可以升變成除了王以外的任何一種棋子;升變後的兵雖然出身「卑微」,但與所變的子有同樣的威力,這種文化似乎給了平民更多的機會,但其實只是為了平衡國際象棋各種大子橫衝直撞的強度,讓兵不會顯得過弱;反觀將棋的步兵即使升變了也還是只能一步一格慢慢走

文化內涵

關於國際象棋的屬性或定義,國外曾有過長期的爭論。曾擔任兩屆國際棋聯主席的前世界冠軍尤偉曾在一本著述中說過:國際象棋熔競賽、藝術與科學為一爐。其中,競技約占50%,藝術與科學約各占25%。這一觀點頗有代表性。現在已經很少有人反對把國際象棋列入體育運動項目了。當然,如果細細劃分的話,它可以歸為智力競技而非體力競技一類。2008年首屆世界智力運動會和2009年首屆全國智力運動會把國際象棋和其他主流棋牌項目一起舉辦,正說明了這一點。

伊斯蘭教

《穆斯林聖訓實錄》28:5612記述穆罕默德說:「玩象棋者,如同把手染入豬肉和豬血中。」
1981年,伊朗伊斯蘭共和國禁止玩象棋,直至1988年才由最高領袖霍梅尼發布教令解禁,容許非賭博性質的玩象棋行為。2016年1月,沙特阿拉伯大穆夫提Abdul Aziz bin-Abdullah發布教令禁止下象棋,認為象棋對弈製造仇恨、浪費時間和鼓吹賭博,不過該教令無法律約束力但在沙特,教令比法律級別更高

戰術

國際象棋的戰術係指利用一連串的步法,限制對手的行動,進而獲取優勢。戰術通常與策略相對,策略是指長期的規劃,無法立即獲取成效。如果對手行棋以策略為重,己方回應的步法也有較多的選擇。

最基本的戰術是由兩步組成:第一步對敵手造成雙重威脅,使其無法兼顧兩方面的攻擊;第二步就能造成損傷。戰術有下列幾種:捉雙、串擊、連珠、閃擊、消除防禦、引離、阻礙。「牽制」有時也被認為是戰術之一,不過牽制通常會維持較久的時間;防禦方通常也不急着解除牽制,因此牽制的戰略意義比較大。

數種戰術結合在一起稱為「戰術組合」。戰術組合同樣可限制對手的行動,不過得要數步之後才能獲取優勢。所以與上列的基本戰術相比,戰術組合需要更深沉的思考,其展現出的成果也更為華麗。

其中著名的戰術有七種——阿布·耐姆(Abu Naim)的戰術組合、阿布·耐姆的戰術組合、盧塞納(Lucena)的戰術組合、達米亞諾(Damiano)的戰術合作、斯塔瑪(Stamma)的戰術合作、龐齊亞尼(Ponziani)的戰術組合、洛里(Lolli)的戰術組合。

Unicode方面

國際象棋在Unicode中有兩個區塊,常規的國際象棋符號在雜項符號區塊下,變體國際象棋符號在棋類符號區塊下。

雜項符號(節選)
(U+2600—U+26FF)
0123456789ABCDEF
U+265x
棋類符號(節選)
(U+1FA00—U+1FA6F)
0123456789ABCDEF
U+1FA0x 🨀 🨁 🨂 🨃 🨄 🨅 🨆 🨇 🨈 🨉 🨊 🨋 🨌 🨍 🨎 🨏
U+1FA1x 🨐 🨑 🨒 🨓 🨔 🨕 🨖 🨗 🨘 🨙 🨚 🨛 🨜 🨝 🨞 🨟
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  • 假面騎士Geats》————Jyamato(邪魔徒/混世徒)會以國際象棋的棋種進行分類和分級。

參考資料

  1. 區別於王(K)
  2. 這條規則看似廢話,但其實是為了避免「從未移動的王與王前兵升變成的車進行易位」的規則漏洞
  3. Kasprov曾在採訪中說,他認為按當時軟件的底層邏輯,是不會做出戰略性棄子(即故意放棄自己的強子送吃,來換取更好的局面)的操作的,所以走出了一步險棋。但在那之後,「深藍」走出了戰略性棄子的步法。卡斯帕羅夫在被迫接受棄子之後,旋即自己的子力位置嚴重失衡,在中局便潰敗認輸。
  4. One of the oldest chess based puzzles is known, affectionately, as The Eight Queens Problem.. datagenetic. [引用時間: 2019-06-11]. 
  5. The 7th Guest. The Walkthrough King. [引用時間: 2019-06-11]. 
  6. The 7th guest walkthrough - solution. the-spoiler.com. [引用時間: 2020-10-31].