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User:Vcfch843875618/舰队Collection/命中与回避

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2023年1月20日更新:
2023节分活动开始。【节分任务群】实装,可以通过完成任务获得福豆,累计一定数量的福豆即可兑换「改修資材」「九七式艦攻(熟練)」「改装設計図」「四式重爆 飛龍(熟練)」等奖励。
新海域【7-5】(爪哇岛海域 【苏拉巴亚海战/巴达维亚海战】)实装,目前期间限定掉落为Houston, De Ruyter, Perth, 神州丸;稀有掉落一定时间后会变化。
跨年新年任务结束,圣诞礼盒消失。舰娘年末/新春/盛装mode期间限定实装结束。立绘进入图鉴。部分舰娘实装节分mode(立绘)、实装节分语音。
【二式爆雷改二】正式实装,是节分限定任务(远征任务)的选择报酬之一。二号舰为某改二驱逐舰时可以改修,根据改修程度,特定日本驱逐舰会有蓝字奖励。
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此页面的内容及资料需要长期更新,现存条目中资料未必是最新。
  • 本用户页面的最后更新时间为2020年12月06日23:26(UTC+8)
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    本文详细介绍网页游戏《舰队Collection》战斗中的核心部分之一——命中与回避
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    由于本页面含有较多目前仍在检证中的内容,故本页面提出的公式等内容仅供参考。官方从来没有明确过玩家们提出的公式是否正确,所以不能将此处的公式当作绝对真理,更不能以此和其他人争论!
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    本页面的命中和回避公式不仅适用于我方的舰娘,也同样适用于敌方的深海。但是目前我们无法直接获知敌方深海的回避、运等数值,所以目前对敌方深海的命中与回避研究依靠的是舰改的深海数据,整理文档见此,可在第二张表中查看,但注意这些数值可能与网页版有差异,千万不能直接当做是网页版的深海数据
    本条目中的所有公式,在没有附加补充说明的情况下一律认为【】中的数值向下取整,即直接忽略小数点后的部分。

    研究命中与回避的原因

    • 相信很多读者在第一眼看到这个页面的时候都会有或多或少的不解、疑惑——为什么要研究命中和回避呢?
    • 产生这个疑问的理由很简单:在舰队Collection/攻击力与伤害中,我们已经研究明白了如何计算舰娘在某一具体条件下,对某一具体敌舰的伤害。计算出的这一伤害是一个范围,游戏中就会在这个范围内取值得出你在插件中看到的伤害结果。
    • 但是,那个页面的第一节就提到了一个问题——未破甲时的擦弹伤害。这恰恰就是我们要研究命中和回避的原因。
    • 舰娘对敌舰的伤害能不能落到你计算出的那个伤害范围内,与其他因素无关,只取决于舰娘有没有命中敌舰。如果舰娘命中了敌舰,那么一切顺理成章,伤害必然会落在你计算的那一范围内——除非你还有诸如活动倍卡等因素没有考虑进去;但如果舰娘没有命中敌舰,其中的特殊攻击(ci或二连等)就会对敌舰造成擦弹伤害,而非特殊攻击甚至连擦弹伤害都没有,伤害就是0,游戏中表现为miss。当然,擦弹伤害下伤害也有可能是0,但我们已经在舰队Collection/攻击力与伤害中说明了,只有敌舰血量≤16才有可能发生擦弹伤害=0的情况,而只有敌舰血量≤7擦弹伤害才会必然等于0。回想一下,你是否遇到过敌舰血量明明比16高很多,结果舰娘还是打出了miss的情况?这种情况恰恰就是连擦弹伤害都没有,也就是典型的没有命中敌舰的情况。
    • 所以我们会在意命中率和回避率究竟有哪些因素在影响,这样我方舰娘就可以有针对性的提高我们的命中和回避,从而间接提高我方舰娘对敌舰的伤害。这就是我们研究命中与回避的原因。

    昼炮击战的命中率

    • 以下内容均来自舰改反编译结果,不一定适用于网页版,故仅供参考。
    • 命中值(无熟练度补正) = (攻击对象的疲劳度补正 × 0.01 ×(命中项 - 回避项)) × 100%
      • 命中值(无熟练度补正)阈值 = 96%,超出的部分将被直接舍去
      • 其中,(命中项 - 回避项)最低只能等于10。
      • 当我方舰娘攻击敌舰时,敌舰是攻击对象;当敌舰攻击我方舰娘时,我方舰娘是攻击对象。
      • 攻击对象的疲劳度补正:
        • 闪状态:0.7
        • 无疲劳但不处于闪状态:1.0
        • 黄脸:1.2
        • 红脸:1.4
    • 命中值 = 命中值(无熟练度补正) + (0.01 ×舰载机熟练度命中补正 × 100%)
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%

    命中项(昼炮击)

    • 命中项 = 【( (命中定数 + √(运 × 1.5) + 2 × √(舰娘或敌舰等级) + ∑(装备面板命中值) + 昼炮击改修命中补正 ) × 攻击舰阵型补正 × 攻击舰疲劳度补正 + 昼炮击适重炮补正 ) × 观测射击补正 ×彻甲弹补正】
    • 对于命中定数,单舰队=90,空母机动部队第一舰队=78,空母机动部队第二舰队=43,水上打击部队第一舰队和输送护卫部队第二舰队=46,水上打击部队第二舰队=70,输送护卫部队第一舰队=51。注意,若对联合舰队第二舰队的旗舰进行命中项计算时,命中定数需在原基础上-10[1]
      • 但是,以上内容除了单舰队的90是经大量检证后确定无疑的以外,联合舰队的命中定数是否是英wiki提出的上述数值,仍需进一步检证。目前的一些检证结果:检证结果1检证结果2
    • 对于昼炮击改修命中补正,详见舰队Collection/改修工厂#命中率的提高一节或者明石的改修工厂(改修装备及强化值一览,日文)
    • 对于攻击舰阵型补正,单纵=1.0,复纵=1.2,轮形=1.0,梯形=1.2,单横=1.2,警戒(1~3号位)=0.8,警戒(4~6/7号位)=1.2。
      • 但是,在以下情况下,攻击舰阵型补正将变为1.0。
        • 攻击侧为复纵阵,而回避侧为单横阵
        • 攻击侧为梯形阵,而回避侧为单纵阵
        • 攻击侧为单横阵,而回避侧为梯形阵
      • 对于联合舰队的攻击舰阵型补正,请参见舰队Collection/联合舰队#攻击侧阵型补正一节。
    • 对于攻击舰疲劳度补正,闪状态=1.2,无疲劳但不处于闪状态=1.0,黄脸=0.8,红脸=0.5。
    • 对于昼炮击适重炮补正,请参见下文的关于适重炮补正一节。
    • 对于观测射击补正,昼战二连=1.1,主主ci=1.2,主彻ci=1.3,主副ci=1.3,主电ci=1.5。
    • 对于彻甲弹补正
      • 装备诸如九一式穿甲弹一式穿甲弹等彻甲弹的舰娘会有额外的彻甲弹补正,但该补正仅对攻击目标为下列舰种时有效
        • 战舰、高速战舰、航空战舰、重巡洋舰、航空巡洋舰、正规空母、装甲空母、陆上型深海栖舰(含炮台)
        • 对于鬼、姬、水鬼、小鬼等深海栖舰,以其内部舰种为准。
      • 主炮 + 彻甲弹 = 1.1
      • 主炮 + 彻甲弹 + 副炮 = 1.2
      • 主炮 + 彻甲弹 + 电探 = 1.25
      • 主炮 + 彻甲弹 + 副炮 + 电探 = 1.3
    • 昼战空母的航空特殊攻击(即空母昼战CI)对昼炮击命中项的影响仍需进一步检证。
    • 另外,PT小鬼群时某些舰种和某些装备组合会对炮击战命中项有额外加成,详见本条目对PT小鬼群命中特效一节。

    回避项(昼炮击)

    • 基本回避项 = 【阵型补正 × (回避值 + √(运 × 2) )】
      • 对于阵型补正,单纵、复纵=1.0,轮形=1.1,梯形=1.45,单横=1.3。
      • 对于警戒阵,第1~4号位(驱逐舰)=1.2,第1~4号位(驱逐舰以外)=1.075,第5~6号位(驱逐舰)=1.4,第5~6号位(驱逐舰以外)=1.2。[2]
        • 7船编成(即游击部队)的情况仍需检证。
      • 对于联合舰队的攻击舰阵型补正,请参见舰队Collection/联合舰队#攻击侧阵型补正一节。
    • 回避项(无燃料补正):
      • 基本回避项<40:回避项(无燃料补正) = 基本回避项
      • 40≤基本回避项<65:回避项(无燃料补正) = 【40 + 3 × √(基本回避项 - 40)】
      • 基本回避项≥65:回避项(无燃料补正) = 【55 + 2 × √(基本回避项 - 65)】
    • 回避项:
      • 剩余燃料<75%(0.75):回避项 = 【回避项(无燃料补正) - (75 - 【剩余燃料 × 100】)】
      • 剩余燃料≥75%(0.75):回避项 = 【回避项(无燃料补正)】

    暴击(昼炮击)

    • 暴击值 = 【1.3 × √(命中(无熟练度补正) × 100)(注意,不是命中)】
    • 暴击率 = 0.01× ( 暴击值 + 舰载机熟练度命中补正 + 1) × 100%
    • 注意,游戏中任何达到40点的伤害都会强制显示为黄字Critical,任何不到15点的伤害强制显示为普通字,只有15~39点的伤害能根据显示情况分辨其是否为暴击。
      • 所以检证时如果想要确定某一攻击是否为暴击,强烈建议使用各类第三方浏览器查看战斗记录。例如poi浏览器就会把暴击伤害显示为黄色数字。
    • 注意,暴击率×命中率没有任何意义

    与命中无关的因素

    • 由上述内容可知,命中率与以下各因素无关。

    舰种

    • 已确认在舰娘等级等其他条件都相同的情况下,命中项几乎没有任何变化。
    • 已确认在舰娘面板回避等其他条件都相同的情况下,回避项几乎没有任何变化。

    损伤状态

    • 已确认无论舰娘小破还是大破还是其他,如果其他条件都相同,那么命中项和回避项没有任何变化。

    交战形态

    • 已确认无论是T有利还是T不利还是其他,如果其他条件都相同,那么命中项和回避项没有任何变化。

    剩余弹药量

    • 无论弹药还剩多少,如果其他条件都相同,那么命中项和回避项不会有任何变化。

    速力

    • 高速或是低速对命中项和回避项没有影响。

    索敌成功与否

    • 战斗开始时索敌成功与否对命中项和回避项没有影响。

    关于适重炮补正

    • 注意,这里所说的适重炮补正指的是适重炮对舰娘命中率的影响,而非轻巡适型炮补正意大利重巡适型炮补正。后两者指的是适重炮对舰娘攻击力的影响。容易混淆,请注意区分。
    • 一些特定舰种在装备了特定的主炮或副炮后,根据搭载数会有命中项的额外补正。
      • 这一补正与装备自身的命中值不同,游戏中不会显示,需单独计算。
      • 这一补正不受疲劳度的影响。
      • 这一补正不适用于支援舰队
    • 目前对舰娘命中率有影响的适重炮补正有以下六类:
      • 战舰的主炮适重补正
        • 适用舰种为低速战舰・巡洋战舰(高速战舰和甘古特)・航空战舰。昼战和夜战均有此补正,但昼战和夜战的补正值不同。这其中不仅有命中加成,还会有命中减成。
      • 轻巡的单装・连装炮适重补正
      • Zara级重巡的适重炮补正
        • 适用舰种为Zara级重巡。仅适用于昼战。只有命中加成。
      • 小口径单装高角炮的适重补正
        • 适用舰种为由良神风级驱逐舰、睦月级驱逐舰和所有海防舰。详细情况目前仍在检证中。
      • 轻巡的三连装炮适重补正
        • 适用舰种为大淀最上级重巡洋舰/航空巡洋舰,适用于昼战,夜战是否适用仍需进一步检证。只有命中加成。
      • 中口径大型主炮的适重补正

    详见舰队Collection/装备研究#主炮适重炮系统

    战舰的主炮适重补正(昼战)

    • 昼战时战舰的主炮适重补正按下式计算。
    • 适重炮补正(大口径主炮) = Σ(√(舰娘装备同种主炮的个数) × 该种主炮的补正值)
    • 计算后得到的适重炮补正将加算入昼炮击战的命中项。
    • 与舰娘结婚后,对战舰的命中减成将会削弱40%,也就是说命中减成将是原来的60%;命中加成则不变。
      • 例2:金刚型战舰(不包括改二丙,结婚后)装备46cm三连装炮×2和35.6cm连装炮时,适重炮补正 = -6×√(2)+7×√(1) = -1.4185…。
    • 若装备的是不相同的主炮,但是主炮的补正值相同,则按照上式中的“同种主炮”处理

    轻巡的单装・连装炮适重补正(昼战)

    舰队Collection改》中的适重炮补正算法

    • 以下是舰改中适重炮补正的算法,与网页版目前得出的结论不尽相同,故作折叠处理。感兴趣的读者可以展开查看。
    点击展开查看
    • 对于昼战:
    • 适用适重炮补正的舰种:轻巡、雷巡、巡洋战舰、低速战舰、航空战舰、练巡。
    • 定义:
    • 适重炮定数:
      • 结婚后=0.6,结婚前=1
    • 适重炮补正(巡洋战舰,俾斯麦、罗马、利托里奥、意大利除外) = 4 × √(种别4的数量) + 适重炮定数 × (-10 × √(种别1的数量) - 7 × √(种别2的数量) - 5 × √(种别3的数量) - 2 × √(种别5的数量) )
    • 适重炮补正(俾斯麦、罗马、利托里奥、意大利) = 4 × √(种别4的数量) + 适重炮定数 × (-10 × √(种别1的数量) - 7 × √(种别2的数量) - 5 × √(种别3的数量) + 1 × √(种别5的数量) )
    • 适重炮补正(航空战舰) = 4 × √(种别4的数量) + 2 × √(种别3的数量) + 适重炮定数 × (-7 × √(种别1的数量) - 3 × √(种别2的数量) + 2 × √(种别5的数量) )
    • 适重炮补正(低速战舰) = 2 × √(种别4的数量) + 2 × √(种别3的数量) + 适重炮定数 × (-7 × √(种别1的数量) - 3 × √(种别2的数量) + 2 × √(种别5的数量) )
    • 适重炮补正(轻巡、雷巡、练巡) = 4 × √(种别6的数量) + 3 × √(种别7的数量) - 2
    • 大和级战舰不受适重炮补正的影响。

    • 对于夜战
    • 适用适重炮补正的舰种:巡洋战舰、低速战舰、航空战舰。
    • 定义:
    • 适重炮定数:
      • 结婚后=0.6,结婚前=1
    • 适重炮补正(巡洋战舰) = 4 × √(种别4的数量) + 适重炮定数 × (-10 × √(种别1的数量) - 7 × √(种别2的数量) - 5 × √(种别3的数量) )
    • 适重炮补正(低速战舰) = 2 × √(种别4的数量) + 2 × √(种别3的数量) + 适重炮定数 × (-7 × √(种别1的数量) - 3 × √(种别2的数量) )
    • 适重炮补正(航空战舰) = 4 × √(种别4的数量) + 2 × √(种别3的数量) + 适重炮定数 × (-8 × √(种别1的数量) - 5 × √(种别2的数量) )
    • 大和级战舰不受适重炮补正的影响。

    开幕雷击・雷击战的命中率

    • 以下内容均来自舰改反编译结果,不一定适用于网页版,故仅供参考。
    • 命中值 = (攻击对象的疲劳度补正 × 0.01 ×(命中项 - 回避项)) × 100%
      • 命中值阈值 = 96%,超出的部分将被直接舍去
      • 其中,(命中项 - 回避项)最低只能等于10。
      • 当我方舰娘攻击敌舰时,敌舰是攻击对象;当敌舰攻击我方舰娘时,我方舰娘是攻击对象。
      • 攻击对象的疲劳度补正:
        • 闪状态:0.7
        • 无疲劳但不处于闪状态:1.0
        • 黄脸:1.2
        • 红脸:1.4
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%

    命中项(雷击)

    • 命中项 = 【(命中定数 + √(运 × 1.5) + 2 × √(舰娘或敌舰等级) + ∑(装备命中值) + 【0.2 × 雷击攻击力】+ 雷击改修命中补正 + 舰船补正) × 攻击舰阵型补正 × 攻击舰疲劳度补正】
    • 开幕雷击・雷击战命中定数 = 85
    • 雷击攻击力 = 【雷击战基本攻击力 × 阵型补正(雷击攻击力) × 交战形态补正 × 损伤补正】
      • 对于阵型补正(雷击攻击力),单纵=1.0,复纵=0.8,轮形=0.7,梯形=0.6,单横=0.6,警戒=1.0。
        联合舰队的情况下,第一舰队均无法进行雷击战,第二舰队:第一阵型=0.7,第二阵型=0.9,第三阵型=0.6,第四阵型=1.0。
      • 对于交战形态补正,同航=1.0,反航=0.8,T有利=1.2,T不利=0.6
      • 对于损伤补正,健在及小破=1.0,中破=0.8,大破=0。
    • 雷击改修命中补正 = ∑(2 × √(★装备改修值))
      • 注意,这一补正目前认为仅对鱼雷和特殊潜航艇(目前只有甲标的 甲型和活动甲级、战果发放的有改修值的甲标的 丙型属于这一类)适用。
      • 似乎对空机枪的改修也会使雷击命中率上升,但目前仍需进一步检证。[3]
    • 对于攻击舰阵型补正,单纵=1.0,复纵=0.8,轮形=0.4,梯形=0.75,单横=0.3,警戒(1~3号位)=0.8~0.85,警戒(4~6/7号位)目前认为>1.02。联合舰队的情况目前不明,目前根据kc3改的战斗模拟器中定义的命中补正数据,第一舰队均无法进行雷击战;第二舰队:第一阵型=0.6,第二阵型=0.9,第三阵型=0.6,第四阵型=1.0。
      • 攻击舰阵型补正与阵型补正(雷击攻击力)不是一回事,请不要混淆。
    • 对于攻击舰疲劳度补正,闪状态=1.3,无疲劳但不处于闪状态=1.0,黄脸=0.7,红脸=0.35。

    舰船补正

    • 所谓舰船补正,指的是舰船自身的雷击命中值。这个值在游戏中不会显示,属于内部数值。
    • 目前已知的是,我方所有舰娘的该数值等于0。
    • 深海的情况比较特殊,不同的深海栖舰有不同的舰船补正值。
    • 此处将给出舰改中敌舰的舰船补正值。表中未出现的敌舰则一律认为舰船补正值为0。
    • 表中有一部分深海并不会进行雷击,却仍然有雷击命中值,目前原因不明。
    • 同一种敌舰雷击命中值也不一定完全相同,推测可能是有不同形态。
    • 网页版在2014年8月13日前实装的深海也可直接得到其雷击命中数据,2014年8月13日后网页版则无法直接获得。详细数据见[舰colle] 网页版中部分深海栖舰的雷击命中(2014)
    《舰队Collection改》中敌舰的舰船补正值一览
    深海名称 舰船补正(雷击命中)值 深海名称 舰船补正(雷击命中)值
    雷巡チ級 30 駆逐ロ級後期型 55
    雷巡チ級elite 40 駆逐ハ級後期型 65
    潜水カ級 20 駆逐ニ級後期型 75
    潜水ヨ級 25 空母ヲ級flagship 50
    潜水カ級elite 30 北方棲姫 50 / 55 / 60
    潜水ヨ級elite 30 中間棲姫 50
    潜水カ級flagship 35 空母棲鬼 50
    潜水ヨ級flagship 40 空母棲姫 50
    南方棲鬼 50 軽巡ツ級 50
    南方棲戦鬼 50 軽巡ツ級elite 60
    南方棲戦姫 50 重巡ネ級 60
    護衛要塞 50 重巡ネ級elite 70
    駆逐ロ級flagship 15 駆逐棲姫 50 / 60
    駆逐ハ級flagship 20 空母水鬼 50
    軽巡ホ級flagship 25 軽巡棲鬼 60 / 70
    軽巡ヘ級flagship 25 戦艦水鬼 50
    飛行場姫 50 港湾水鬼 40 / 50 / 60 / 70
    戦艦棲姫 50 泊地水鬼 30 / 40 / 50 / 60
    雷巡チ級flagship 60 空母ヲ級改flagship 50
    戦艦レ級 50 駆逐イ級後期型elite 50
    戦艦レ級elite 65 駆逐ロ級後期型elite 60
    駆逐イ級flagship 30 駆逐ハ級後期型elite 70
    重巡リ級改flagship 65 駆逐ニ級後期型elite 80
    潜水ソ級 50 水母棲姫 50 / 60 / 70
    潜水ソ級elite 60 防空棲姫 60 / 70 / 80
    潜水ソ級flagship 70 軽巡棲姫 40 / 45 / 50
    港湾棲姫 50 / 60 潜水棲姫 70 / 75 / 80
    離島棲鬼 50 中枢棲姫 50
    駆逐イ級後期型 45 - -

    回避项(雷击)

    • 基本回避项 = 【阵型补正 × (回避值 + √(运 × 2) )】
      • 对于阵型补正,单纵、复纵=1.0,轮形=1.1,梯形=1.3,单横=1.4。
      • 对于警戒阵,第1~4号位(驱逐舰)=1.2,第1~4号位(驱逐舰以外)=1.075,第5~6号位(驱逐舰)=1.4,第5~6号位(驱逐舰以外)=1.2。[4]
        • 7船编成(即游击部队)的情况仍需检证。
      • 对于联合舰队的攻击舰阵型补正,请参见舰队Collection/联合舰队#攻击侧阵型补正一节。
    • 回避项(无燃料、声呐改修补正):
      • 基本回避项<40:回避项(无燃料、声呐改修补正) = 基本回避项
      • 40≤基本回避项<65:回避项(无燃料、声呐改修补正) = 【40 + 3 × √(基本回避项 - 40)】
      • 基本回避项≥65:回避项(无燃料、声呐改修补正) = 【55 + 2 × √(基本回避项 - 65)】
    • 回避项(无燃料补正) = 回避项(无燃料、声呐改修补正) + 声呐改修补正
      • 声呐改修补正 = ∑(1.5 × √(★装备改修值))
      • 该补正则适用于所有声呐(包括大型声呐,如零式水中听音机),但不适用于爆雷投射机和爆雷。
    • 回避项:
      • 剩余燃料<75%(0.75):回避项 = 【回避项(无燃料补正) - (75 - 【剩余燃料 × 100】)】
      • 剩余燃料≥75%(0.75):回避项 = 【回避项(无燃料补正)】

    暴击(雷击)

    • 暴击值 = 【1.5 × √(命中 × 100)(注意,不是命中)】
    • 暴击率 = 0.01× ( 暴击值 + 1) × 100%
    • 注意,游戏中任何达到40点的伤害都会强制显示为黄字Critical,任何不到15点的伤害强制显示为普通字,只有15~39点的伤害能根据显示情况分辨其是否为暴击。
      • 所以检证时如果想要确定某一攻击是否为暴击,强烈建议使用各类第三方浏览器查看战斗记录。例如poi浏览器就会把暴击伤害显示为黄色数字。
    • 注意,暴击率×命中率没有任何意义

    例题

    答案

    雷击攻击力:89+12×3+5=130

    T不利:0.6

    最终攻击力为78,暴击117

    wo改120甲,最低防御力120×0.7=84,通常攻击不破甲。

    若暴击,则防御力为84+Rand(0, 120)×0.6,随机数取值范围为0到119(两端包含)共120个整数,取38(防御力为106.8)及以下时最终伤害高于10,击沉概率为39/120。

    再计算命中判定为暴击概率,

    命中项:【85+2×√99+1.5×√60+3+【0.2×78】】=134(注意雷击攻击力包括阈值前(如阵型)补正)

    回避项:【(50+√(30×2))×1.1】=63,阈值后为【(40+3×√(57-40))×1.1】=54

    命中值为80%,则暴击率为【1.5×√80%】+1%=14(%)

    则闭幕雷击沉率为39/120×14%=4.550%

    关于昼炮击・雷击以外的命中与回避

    • 以下内容均来自舰改反编译结果,不一定适用于网页版,故仅供参考。

    航空战

    • 基地航空队的航空战命中(陆航无回避一说,空袭炸家并不体现陆航的回避)计算方式与此节不同,详见后文基地航空队一节。
    • 命中项 = 【命中定数(95)】
    • 基本回避项 = 【阵型补正 × (回避值 + √(运 × 2) )】
      • 其中,单纵、复纵、轮形、梯形、单横的阵型补正均为1.0,警戒阵的情况目前仍在检证中因为舰改没有警戒阵(笑)
      • 联合舰队的阵型补正目前不明,仍需检证。
    • 回避项(无燃料补正):
      • 基本回避项<40:回避项(无燃料补正) = 基本回避项
      • 40≤基本回避项<65:回避项(无燃料补正) = 【40 + 3 × √(基本回避项 - 40)】
      • 基本回避项≥65:回避项(无燃料补正) = 【55 + 2 × √(基本回避项 - 65)】
    • 回避项:
      • 剩余燃料<75%(0.75):回避项 = 【回避项(无燃料补正) - (75 - 【剩余燃料 × 100】)】
      • 剩余燃料≥75%(0.75):回避项 = 【回避项(无燃料补正)】
    • 命中值(无熟练度补正) = (攻击对象的疲劳度补正 × 0.01 ×(命中项 - 回避项)) × 100%
      • 命中值(无熟练度补正)阈值 = 96%,超出的部分将被直接舍去
      • 其中,(命中项 - 回避项)最低只能等于10。
      • 当我方舰娘攻击敌舰时,敌舰是攻击对象;当敌舰攻击我方舰娘时,我方舰娘是攻击对象。
      • 攻击对象的疲劳度补正:
        • 闪状态:0.7
        • 无疲劳但不处于闪状态:1.0
        • 黄脸:1.2
        • 红脸:1.4
    • 命中值 = 命中值(无熟练度补正) + (0.01 ×舰载机熟练度命中补正 × 100%)

    舰载机熟练度命中补正

    • 此部分未经网页版的详细检证,故仅供参考。
    • 攻击发动舰娘搭载舰载机的平均内部熟练度 = ∑(攻击发动舰娘的舰攻、舰爆、水爆、大型飞行艇的内部熟练度) ÷ ∑(攻击发动舰娘的舰攻、舰爆、水爆、大型飞行艇的数量)
    • 舰载机的平均内部熟练度舰载机熟练度命中补正的关系如下表所示。
    舰载机的平均内部熟练度 舰载机熟练度命中补正
    0≤平均熟练度<10 0
    10≤平均熟练度<25 【√(0.1 × 平均熟练度)】
    25≤平均熟练度<40 【√(0.1 × 平均熟练度)】+1
    40≤平均熟练度<55 【√(0.1 × 平均熟练度)】+2
    55≤平均熟练度<70 【√(0.1 × 平均熟练度)】+3
    70≤平均熟练度<80 【√(0.1 × 平均熟练度)】+4
    80≤平均熟练度<100 【√(0.1 × 平均熟练度)】+6
    平均熟练度≥100 【√(0.1 × 平均熟练度)】+9

    暴击率与命中率

    • 暴击值 = 【0.2 × √(命中值(无熟练度补正) × 100)】
    • 暴击率 = 0.01× ( 暴击值 + 舰载机熟练度命中补正 + 1) × 100%
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%
      • 注意,暴击率×命中率没有任何意义

    对潜战

    • 命中项 = 【(命中定数 + √(运 × 1.5) + 2 × √(舰娘或敌舰等级) + 2 × 声呐对潜补正 + 对潜改修命中补正) × 攻击舰阵型补正 × 攻击舰疲劳度补正 × 演习补正】
    • 对潜战命中定数 = 80
    • 声呐对潜补正 = ∑(声呐的装备面板对潜值)
      • 除一般声呐以外,其他装备(如大型声呐零式水中听音机、爆雷投射机等)的对潜值不计入声呐对潜补正。
    • 对潜改修命中补正 = ∑(1.3 × √(★装备改修值))
      • 该补正则适用于所有声呐(包括大型声呐)和爆雷投射机,但不适用于爆雷。
    • 对于攻击舰阵型补正,单纵=1.0,复纵=1.2,轮形=1.0,梯形=1.2,单横=1.2,警戒(1~3号位)=0.8,警戒(4~6/7号位)=1.2。
      • 但是,在以下情况下,攻击舰阵型补正将变为1.0。
        • 攻击侧为复纵阵,而回避侧为单横阵
        • 攻击侧为梯形阵,而回避侧为单纵阵
        • 攻击侧为单横阵,而回避侧为梯形阵
      • 联合舰队的阵型补正(命中项)目前不明,kc3改的战斗模拟器中均按1.0处理。真是简单粗暴呢
    • 对于攻击舰疲劳度补正,闪状态=1.2,无疲劳但不处于闪状态=1.0,黄脸=0.8,红脸=0.5。
    • 对于演习补正,演习时=1.5,出击时=1.0。
    • 回避项的计算公式与上一节的航空战完全相同。此处不再赘述。
      • 但其中的阵型补正与航空战不同,单纵、复纵、轮形=1.0,梯形=1.3,单横=1.1。
      • 对于警戒阵,第1~4号位(驱逐舰)=1.2,第1~4号位(驱逐舰以外)=1.075,第5~6号位(驱逐舰)=1.4,第5~6号位(驱逐舰以外)=1.2。[5]
        • 7船编成(即游击部队)的情况仍需检证。
      • 联合舰队的阵型补正(回避项)目前不明,仍需检证。
    • 命中值(无熟练度补正) = (攻击对象的疲劳度补正 × 0.01 ×(命中项 - 回避项)) × 100%
      • 命中值(无熟练度补正)阈值 = 96%,超出的部分将被直接舍去
      • 其中,(命中项 - 回避项)最低只能等于10。
      • 当我方舰娘攻击敌舰时,敌舰是攻击对象;当敌舰攻击我方舰娘时,我方舰娘是攻击对象。
      • 攻击对象的疲劳度补正:
        • 闪状态:0.7
        • 无疲劳但不处于闪状态:1.0
        • 黄脸:1.2
        • 红脸:1.4
    • 命中值 = 命中值(无熟练度补正) + (0.01 ×舰载机熟练度命中补正 × 100%)
    • 暴击值 = 【1.1 × √(命中值(无熟练度补正) × 100)】
    • 暴击率 = 0.01× ( 暴击值 + 舰载机熟练度命中补正 + 1) × 100%
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%
      • 注意,暴击率×命中率没有任何意义

    夜战

    • 命中项 = 【((命中定数 + 照明弹补正) × 夜间接触补正 + √(运 × 1.5) + 2 × √(舰娘或敌舰等级) + ∑(装备面板命中值) ) × 攻击舰阵型补正 × 攻击舰疲劳度补正 × 夜间特殊攻击补正 + 探照灯命中补正 + 重巡炮补正 + 夜战适重炮补正】
    • 夜战命中定数 = 69
    • 照明弹补正:发动时=+5,不发动时=+0。
      • 照明弹在搭载舰娘血量>4时有71%的概率发动成功,在搭载舰娘血量≤4时不发动。
    • 夜间接触补正:触发时=1.1,不触发时=1.0
      • 以下是关于舰改中夜间接触部分的反编译内容,以及这个夜间接触补正是如何得来的。感兴趣的读者可以展开查看。
    点击展开查看
    • 进入夜战后,如果在航空战的Stage 1(空战击坠)时空均或者空丧,夜侦不发动。
    • 发动顺序按夜侦面板命中值从高到低排序。
    • 每一格夜侦的接触率 = 【√(夜侦面板索敌值) × √(舰娘等级)】 ÷ 25
    • 夜战暴击定数初始值=1.5
    • 关于夜间接触补正(夜侦触发时)
      • 夜侦面板命中值≤1时,基本攻击力+5,夜间接触补正=1.1,夜战暴击定数变为1.57。
      • 夜侦面板命中值=2时,基本攻击力+7,夜间接触补正=1.15,夜战暴击定数变为1.64。
      • 夜侦面板命中值≥3时,基本攻击力+9,夜间接触补正=1.2,夜战暴击定数变为1.7。

    • 然而,舰C中的夜侦只有九八式水上侦察机(夜侦)一个
    • 它的命中值=1,索敌值=3。所以:
      • 我们说在舰C中,夜侦触发(夜间接触)后,基本攻击力+5,夜间接触补正=1.1,夜战暴击定数变为1.57。
      • 我们说在舰C中,每一格夜侦的接触率 = 【√3 × √(舰娘等级)】 ÷ 25 (或者日wiki的每一格夜侦的接触率 = (【√(3 × 舰娘等级)】 × 4 )%也可以,数学上的变换符号而已,结果是一样的。)
    • 对于装备面板命中值,目前认为改修提升的命中值对此有效,可计入在内。改修对命中效果的提升详见舰队Collection/改修工厂#命中率的提高一节或者明石的改修工厂(改修装备及强化值一览,日文)
    • 攻击侧阵型补正:单纵=1.0,复纵=0.9,轮形=0.7,梯形=0.8,单横=0.8。
      • 警戒阵待检证,联合舰队待检证。
        • 虽然说联合舰队只有二队进入夜战,但是我方阵型仍然显示的是你选的联合舰队阵型。有兴趣的可以找个机会看一下是不是这样。
    • 对于攻击舰疲劳度补正,闪状态=1.2,无疲劳但不处于闪状态=1.0,黄脸=0.8,红脸=0.5。
    • 对于夜间特殊攻击补正,如下所示:[6]
      • 夜战二连=1.1
      • 主副CI=1.5
      • 炮雷CI=1.5
      • 鱼雷CI=1.65
      • 主炮CI=2.0
      • 驱逐专属CI、潜水舰专属CI、空母夜战航空攻击、空母夜战CI目前待检证。
    • 探照灯命中补正:发动时=+7,不发动时=+0。
    • 对于重巡炮补正
    • 对于夜战适重炮补正,由于网页版目前不知道任何舰娘有关命中项的夜战适重炮补正,故目前只能参考舰改的公式。详见上文《舰队Collection改》中的适重炮补正算法一节。
    • 基本回避项 = 【阵型补正 × (回避值 + √(运 × 2) )】
      • 阵型补正:单纵、复纵、轮形=1.0,梯形=1.3,单横=1.2。
      • 对于警戒阵,第1~4号位(驱逐舰)=1.2,第1~4号位(驱逐舰以外)=1.075,第5~6号位(驱逐舰)=1.4,第5~6号位(驱逐舰以外)=1.2。[9]
      • 联合舰队的阵型补正目前不明,仍需检证。
    • 回避项(无燃料、舰种、探照灯补正):
      • 基本回避项<40:回避项(无燃料、舰种、探照灯补正) = 基本回避项
      • 40≤基本回避项<65:回避项(无燃料、舰种、探照灯补正) = 【40 + 3 × √(基本回避项 - 40)】
      • 基本回避项≥65:回避项(无燃料、舰种、探照灯补正) = 【55 + 2 × √(基本回避项 - 65)】
    • 回避项(无燃料补正):
      • 回避项(无燃料补正) = 【( 回避项(无燃料、舰种、探照灯补正) + 防御舰舰种补正 ) × 探照灯回避补正】
      • 对于防御舰舰种补正:重巡、航巡=+5,其他舰娘=+0。
      • 对于探照灯回避补正:探照灯发动后,装备探照灯的舰娘=0.2,其他舰娘=1.0。
    • 回避项:
      • 剩余燃料<75%(0.75):回避项 = 【回避项(无燃料补正) - (75 - 【剩余燃料 × 100】)】
      • 剩余燃料≥75%(0.75):回避项 = 【回避项(无燃料补正)】
    • 命中值(无熟练度补正) = (攻击对象的疲劳度补正 × 0.01 ×(命中项 - 回避项)) × 100%
      • 命中值(无熟练度补正)阈值 = 96%,超出的部分将被直接舍去
      • 其中,(命中项 - 回避项)最低只能等于10。
      • 当我方舰娘攻击敌舰时,敌舰是攻击对象;当敌舰攻击我方舰娘时,我方舰娘是攻击对象。
      • 攻击对象的疲劳度补正:
        • 闪状态:0.7
        • 无疲劳但不处于闪状态:1.0
        • 黄脸:1.2
        • 红脸:1.4
    • 命中值 = 命中值(无熟练度补正) + (0.01 ×舰载机熟练度命中补正(?) × 100%)
    • 暴击值 = 【夜战暴击定数 × √(命中值(无熟练度补正) × 100)】
    • 暴击率 = 0.01× ( 暴击值 + 舰载机熟练度命中补正(?) + 1) × 100%
      • 在空母进行夜战航空攻击或Cut-in攻击时,暴击率会不会受舰载机熟练度命中补正的影响还有待检证。
      • 夜战暴击定数初始值(即夜侦未发动时)=1.5
      • 我们说在舰C中,夜侦触发(夜间接触)后,夜战暴击定数变为1.57。
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%
      • 注意,暴击率×命中率没有任何意义

    例题

    答案

    敌方最高防御力155.4,加上血量也低于我方火雷和,则命中必定击沉。

    回避项:【(50+√(30×2))×1】=57,阈值后为【40+3×√(57-40)】=52(轮型夜战回避系数1)

    若未触发CI:

    命中项:【69+2×√99+1.5×√60+3】=103

    命中率:103-52+1=52(%)

    若触发CI:

    命中项:【(69+2×√99+1.5×√60+3)×1.65】=170

    命中率:min{96,170-52}+1=97(%) (共2发)


    CI触发率:【65+√(60-50)+0.8×√99】/122=76/122

    CI触发时,两发任意一发命中即可,则夜战未击沉率为

    (1-76/122)×(1-52%)+76/122×(1-97%)2=18.15%

    (最后一步运用的是乘法原理,即未触发CI且未命中概率+触发CI且两发均未命中概率=总的未命中概率,也就是总的未击沉概率)

    炮击支援

    • 命中项 = 【( 命中定数 + √(运 × 1.5) + 2 × √(支援舰娘等级) + ∑(装备面板命中值) ) × 我方主力舰队阵型补正 × 支援舰疲劳度补正】
    • 炮击支援的命中定数 = 64
    • 对于装备面板命中值,改修提升的命中和特殊装备加成加成的命中[10]都不会计入炮击支援的命中项。
    • 对于我方主力舰队阵型补正,单纵=1.0,复纵=1.2,轮形=1.0,梯形=1.2,单横=1.2,警戒(1~3号位)=0.8,警戒(4~6/7号位)=1.2。
      • 但是,在以下情况下,我方主力舰队阵型补正将变为1.0。
        • 攻击侧为复纵阵,而回避侧为单横阵
        • 攻击侧为梯形阵,而回避侧为单纵阵
        • 攻击侧为单横阵,而回避侧为梯形阵
      • 联合舰队的我方主力舰队阵型补正(命中项)目前不明,仍需检证。
    • 对于支援舰疲劳度补正,闪状态=1.2,无疲劳但不处于闪状态=1.0,黄脸=0.8,红脸=0.5。
    • 基本回避项 = 【阵型补正 × (回避值 + √(运 × 2) )】
      • 对于阵型补正,单纵、复纵=1.0,轮形=1.1,梯形=1.45,单横=1.3。
      • 对于警戒阵,第1~4号位(驱逐舰)=1.2,第1~4号位(驱逐舰以外)=1.075,第5~6号位(驱逐舰)=1.4,第5~6号位(驱逐舰以外)=1.2。[11]
      • 联合舰队的阵型补正(回避项)目前不明,仍需检证。
    • 回避项:
      • 基本回避项<40:回避项 = 基本回避项
      • 40≤基本回避项<65:回避项 = 【40 + 3 × √(基本回避项 - 40)】
      • 基本回避项≥65:回避项 = 【55 + 2 × √(基本回避项 - 65)】
    • 命中值 = (攻击对象的疲劳度补正 × 0.01 ×(命中项 - 回避项)) × 100%
      • 命中值阈值 = 96%,超出的部分将被直接舍去
      • 其中,(命中项 - 回避项)最低只能等于10。
      • 此处敌舰是攻击对象。
      • 攻击对象的疲劳度补正:
        • 闪状态:0.7
        • 无疲劳但不处于闪状态:1.0
        • 黄脸:1.2
        • 红脸:1.4
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%
    • 暴击值 = 【1.0 × √(命中 × 100)(注意,不是命中)】
    • 暴击率 = 0.01× ( 暴击值 + 1) × 100%
    • 注意,暴击率×命中率没有任何意义

    航空支援

    • 目前认为航空支援的命中和回避在公式上与航空战完全相同,但命中定数变成了85

    对潜支援

    • 目前关于此种支援命中与回避的检证结果很少,故暂时认为对潜支援的命中与回避计算与航空支援相同,具体还需进一步检证。

    长距离雷击支援

    • 由于该支援只能对敌舰打出擦弹伤害,没有实用价值,故不研究此种支援的命中与回避。

    基地航空队

    对水上舰攻击

    • 命中项 = 【( 命中定数 + 8 × √(∑(陆航飞机面板命中值)) ) × 陆航疲劳度补正】
      • 基地航空队命中定数 = 95
      • 对于陆航飞机面板命中值只计算直接参与攻击的陆航飞机的命中。也就是说,陆侦自身的命中不加算入陆航飞机面板的命中值[12]
        • 陆侦自己的命中只影响接触时的接触倍率以及接触时的内部选择优先级判定。[12]
      • 陆航疲劳度补正:红脸=0.8,其余状态=1.0。
    • 对于陆航回避项,目前仍需进一步检证。暂时猜测符合航空战的回避项计算公式
      • 注意,这里的陆航回避项特指陆航对深海攻击时深海的回避项。陆航本身无回避一说,空袭炸家并不体现陆航的回避
    • 命中值(无熟练度补正) = ( 0.01 ×(命中项 - 回避项) ) × 100%
      • 命中值(无熟练度补正)阈值 = 96%,超出的部分将被直接舍去
      • 其中,(命中项 - 回避项)最低只能等于10。
      • 深海不存在疲劳度的影响。
    • 命中值 = 命中值(无熟练度补正) + (0.01 ×陆航熟练度命中补正 × 100%)
      • 对于陆航熟练度命中补正,目前推测可能适用舰载机熟练度命中补正的计算,具体情况仍需进一步检证。
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%
    • 由于陆航的暴击定数未知,故目前无法计算陆航的暴击率

    对潜攻击

    • 命中项 = 【( 命中定数 + 8 × √(∑(陆航飞机面板命中值)) ) × 陆航疲劳度补正】
      • 基地航空队命中定数 = 88
      • 对于陆航飞机面板命中值只计算直接参与攻击的陆航飞机的命中。也就是说,陆侦自身的命中不加算入陆航飞机面板的命中值[12]
        • 陆侦自己的命中只影响接触时的接触倍率以及接触时的内部选择优先级判定。[12]
      • 陆航疲劳度补正:红脸=0.7,其余状态=1.0。
    • 对于陆航回避项,目前仍需进一步检证。暂时猜测符合航空战的回避项计算公式
      • 注意,这里的陆航回避项特指陆航对深海攻击时深海的回避项。陆航本身无回避一说,空袭炸家并不体现陆航的回避
    • 命中值(无熟练度补正) = ( 0.01 ×(命中项 - 回避项) ) × 100%
      • 命中值(无熟练度补正)阈值 = 96%,超出的部分将被直接舍去
      • 其中,(命中项 - 回避项)最低只能等于10。
      • 深海不存在疲劳度的影响。
    • 命中值 = 命中值(无熟练度补正) + (0.01 ×陆航熟练度命中补正 × 100%)
      • 对于陆航熟练度命中补正,目前推测可能适用舰载机熟练度命中补正的计算,具体情况仍需进一步检证。
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%
    • 由于陆航的暴击定数未知,故目前无法计算陆航的暴击率

    PT小鬼群命中特效

    本部分内容参考自17夏后对PT小鬼群命中特效装备整合,感谢@hideyoshi0227的整理。

    • 关于特效
      • 对于PT小鬼群,命中率会根据特定的装备组合而大幅上升
      • 这个效果很大程度上受到舰种的补正,同样的组合,在小型舰上的效果会更大(驱逐>轻巡>大型舰)。
      • 这里的轻巡包含雷巡类。
    • 特效装备
    • 装备组合及效果
      • 含有熟练见张员的组合
        • 小口径主炮+熟练见张员
        • 驱逐:约+50%
        • 轻巡:约+25%
        • 主炮的数量不影响补正,红炮和绿炮的效果都是一样的。
        • 通常舰队的命中率为9成左右,但是运输护航部队可能没这么高。
        • 把熟练见张员的数量增加到2个的话(主见见)效果则会减半。
        • 机枪×1+熟练见张员
        • 驱逐:约+50%
        • 轻巡:约+25%
        • 航巡・航战:没有效果?(检证中)
        • 机枪×2+熟练见张员
        • 驱逐:估计+100%?
        • 轻巡:约+50%
        • 航巡・航战:约+30%
        • 用两个机枪的话效果会增加。用三个机枪待验证。
        • 小口径主炮+熟练见张员+机枪
        • 驱逐:估计+100%?
        • 轻巡:待验证
        • 航巡・航战:待验证
        • “小口径主炮+熟练见张员”和“机枪+熟练见张员”的效果叠加使命中率大幅上升。
        • 是驱逐最实用的配置。
        • 副炮+熟练见张员
        • 轻巡:约+35%
        • 航巡・航战:约+15%
        • 这是非驱逐类舰船对PT的基本配置,黄副炮和绿副炮的效果都是一样的,但是大型舰配装的效果会下降
        • 副炮+熟练见张员+机枪效果待验证。
        • 水上电探+熟练见张员
        • 驱逐:约+10%
        • 其他:待验证
        • 安慰程度的配装,注意“对空电探+熟练见张员”没有效果。
      • 含有瑞云系列装备的组合
        • 瑞云系列装备也能以装备组合对PT小鬼群发挥效果,水侦没有效果
        • 关于其他的水上轰炸机(晴岚等)待验证。轻巡带瑞云系列装备效果待验证。机枪+瑞云系列装备,熟练见张员+瑞云系列装备的情况待验证。
        • 副炮+瑞云系列装备
        • 航巡・航战:约+15%
        • 副炮+机枪+瑞云系列装备
        • 航巡・航战:约+45%
        • 副炮+瑞云系列装备+熟练见张员
        • 航巡・航战:约+75%(?)
        • 属于虽然看起来效果很好但是实用性不高的配装。
      • 小口径主炮・机枪的组合
        • 注意这类组合是驱逐舰限定的组合
        • 小口径主炮×1+机枪×1
        • 驱逐:约+10%
        • 安慰程度的配装.
        • 小口径主炮×2+机枪×1
        • 驱逐:约+30%
        • 在熟练见张员不够情况下驱逐的基本配置。对于没有熟练见张员的新人来说非常推荐
        • 通常舰队的命中率为7成,运输护航部队的命中率为4成左右。
        • 小口径主炮×1+机枪×2
        • 驱逐:约+50%
        • 效果很好,但和夜战二连/CI不可一起使用。
        • 如果有打孔的话,可以和二连一起使用。
      • 无效的组合

    命中率检证的难点

    • 命中率检证相比攻击力的检证更加困难,原因是为了达到足够精准的准确度,需要海量的检证数据作为支撑
      • 用数学上的频数说明的话,为了使误差小于1%,至少需要1万回的测试回数(标准误差不超过±0.25%,且在95%的置信区间里不超过0.5%)。
      • 只要某一个补正值有1%的误差,最终得出的命中率就会产生10%,甚至是百分之几十的误差。不进行数百乃至数千次的实验,根本得不到精确度更高的数据。
    • 另一方面,由于伤害只是一个范围,测试起来就会更加方便,所需的测试次数也会比命中和回避更少。

    外部链接与注释