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1983年美國遊戲業大蕭條

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1983年美國遊戲業大蕭條
Video Game Crash of 1983
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事件信息
地點 美國
時間 1983年至1985年
參與者 雅達利任天堂
影響 遊戲主機第二世代結束,遊戲主機中心轉向日本
直接推進主機遊戲行業標準化、規範化
推動了ESRB的成立
相關條目
家用機E.T.

1983年美國遊戲業大蕭條(英語:Video game crash of 1983,又名Atari shock)是北美主機史上的一個重要事件,標誌著主機第二世代結束。此次事件歷時三年,對北美遊戲機市場造成了十分嚴重的破壞,行業營收從1983年的32億美元驟降至1985年的1億美元。直到1985年任天堂推出的NES打破僵局為止,整個北美遊戲市場並沒有任何具有劃時代意義的遊戲問世;直到2001年微軟推出Xbox為止,北美主機市場幾乎完全由日本品牌掌控。但另一方面,此次事件對於主機市場的正規化起到了重要的作用。得益於平台方對平台遊戲質量的掌控意識,此後主機及掌機平台再沒有出現大規模的崩潰。

前情:第二世代的浪潮

1977年,雅達利推出旗下第二世代主機雅達利2600,並依靠該主機一躍成為業界龍頭。

經過一個世代的培育,當時北美的主機市場正處於黃金時代,媒體上到處都能見到類似「遊戲的潮流是無限的!(The Video Game Boom Is Boundless!)」的論調,此時進場似乎再合適不過了;更何況雅達利有銷售主機的經驗,表現自然比其他一些新人要好很多。

當時人們認為電子遊戲本質仍然是玩具,所以對待其的銷售方式也與玩具差不多。一般來說,電子遊戲由遊戲製作商委託的公司或商店售賣,收益由平台方與經銷商瓜分(注意這裡沒有製作商的收益,因為當時專注軟體的獨立製作商根本不存在)。而當一款產品銷量沒有達到預期,委託商則會將這款遊戲返還給製作商,再索取一個新遊戲進行銷售,若銷量再次未達到預期則再次返還並索取,如此循環,直至遊戲最終獲得預期的銷量。

在當時,幾乎所有人都不覺得這裡存在著問題。然而,問題的萌芽已經出現了,並且在接下來的幾年中以人的貪婪為養料,最終結出惡果。

先聲:內部崩壞的微響

1976年,雅達利的創始人諾蘭·布希內爾為了獲得開發遊戲機的巨額資金,將公司以2600萬美元的價格賣給了華納,並因此獲得1億美元的追加投資。華納集團旗下的音樂家能在作品每次出版後獲得一筆豐厚的版稅報酬。程式設計師們對此也很眼饞,希望也能從自己開發的電子遊戲中獲得版稅收益。但貪婪的華納卻並不打算支付這筆額外的報酬。為了不給程式設計師聲稱對自己開發的遊戲有版權的藉口,雅達利甚至提出了一個非常侮辱人的要求:在遊戲卡帶和包裝上一律標註「雅達利」,但卻不允許寫開發成員的名字。此舉讓程式設計師們心生退意。從那時起,雅達利大蕭條的種子就已經種下:優秀的程式設計師們因為對收入不滿,紛紛開始退出家用機遊戲行業。

1978年,因為對雅達利主機Atari 2600的銷量不滿,華納逼迫諾蘭·布希內爾從雅達利公司辭職,雷·凱薩(英語:Ray Kassar)成了雅達利公司的新總裁。雷·凱薩是一名經營紡織品的商人,從未有過開發程序的經驗。在他眼中,雅達利的程式設計師們過於「散漫」,於是他開除了大量員工並中止了大量開發計畫;但雷·凱薩同時也是個很擅長營銷的人,在他的營銷手段包裝下,Atari 2600開始走向暢銷。這給了雅達利一個嚴重的錯覺:只要宣傳的好,遊戲機和遊戲就賣得出去。有一個因素被雅達利選擇性地忽視了:他們的競爭對手仙童半導體認為電子遊戲已經過時,在此時退出了電子遊戲市場,給雅達利留下了增長空間。雅達利的成功並不完全是自己努力的成果。

1979年,程式設計師沃倫·羅賓耐特(英語:Warren Robinett)決心「教訓」一下雅達利:他在自己開發的遊戲《冒險》(英語:Adventure)的某處悄悄添加上了「沃倫·羅賓耐特製作」(Created By Warren Robinett)的字樣。這個彩蛋被玩家發現後,雅達利大為震怒,但是卻找不到懲罰對象——因為沃倫·羅賓耐特早就辭職退出了遊戲行業。雅達利試圖把這一彩蛋擦除掉,但是這意味著要把所有賣出去的卡帶全部回收,成本會十分高昂;而早已對雅達利不滿的程式設計師們都紛紛表態:除非雅達利願意在遊戲上標註「該Bug由XXX修復」的字樣,否則絕不動手修復。雅達利只能作罷。

同年,四位不滿收益分成與公司福利的雅達利成員(分別為大衛·克雷恩(英語:David Crane)、拉里·卡普蘭(英語:Larry Kaplan)、阿蘭·米勒(英語:Alan Miller)和鮑勃·懷特海德(英語:Bob Whitehead))決定離開雅達利,自己創立一個專門發行遊戲的公司,即現在美國的一線遊戲公司動視(英語:Activision)。四人決定繼續為Atari 2600開發遊戲並從中賺取收益,而雅達利援引時代華納其他部門的先例,認為只有自己有權為自己開發的遊戲主機開發遊戲並從中獲益。為此雅達利起訴了動視,試圖阻止動視的產品銷售;然而,1982年終審判決,雅達利敗訴。無數人從這次審判中嗅到了商機:開發一款遊戲主機的技術難度很大,而開發主機遊戲的難度相對就很低了;既然動視可以為Atari 2600開發遊戲,那麼自己也可以。

這一結果超乎雅達利的預料,而就在他們忙於應付內亂之時,一群來自外部的挑戰者已經悄然降臨城下:以C64為首的家用計算機大軍。

憂患:來自家用計算機的挑戰

在1980年左右,個人計算機是售價高達1000美元的高檔貨,且只有到專業的店鋪才能買到。普通人既不知道個人電腦是幹什麼用的,也買不起個人電腦;而這也就給了電視遊戲機徹底占領中低端市場的機會。

1982年,事情出現了變化:1月7日,康懋達國際(英語:Commodore International)在拉斯維加斯消費電子展上正式公布了旗下新型中低端家用計算機Commodore 64(簡稱C64),單價595美元,擁有64KB RAM+64KB ROM存儲器,聲音和圖形機能也很強大。

這些變化使得計算機運行原本只能在遊戲機上運行的電子遊戲不再變得毫無可能,康懋達開始大肆擴張,開始在小商店、玩具店出售自己的產品。他們甚至大膽的提出了「當你可以買一台能為子女準備上大學的家用計算機時,您為何會買一台令子女玩物喪志的遊戲機呢?(Why buy your child a video game and distract them from school when you can buy them a home computer that will prepare them for college?)」的口號,其司馬昭之心已昭然若揭。

為了爭奪市場,康懋達與隨後接連出現的同類型廠商之間開始了惡性的價格競爭,這在某種程度上進一步擠壓了原本就已經飽和的遊戲機市場;而與此同時,遊戲機行業內部也陷入了瘋狂的狂歡之中。

業火:短視者的狂歡

1980年,太東開發的著名現象級街機《太空侵略者》移植上Atari 2600主機。作為開啟了街機黃金時代的作品,移植消息的公布瞬間引起了主機市場的爆炸性增長,但當時市場的慣性導致卡帶的產量根本不能在短期內補上需求缺口——這是線上發行平台相當流行的今天無法想像的——結果就是在這一年,雅達利和旗下零售商們不僅失去了巨額利潤,也給整個市場留下了巨大的空缺。

在這個節骨眼上,雅達利起訴動視敗訴,實質上宣告了第三方遊戲的合法性,這使得很多人都紛紛參與了進來想分一杯羹,甚至包括做食品的桂格燕麥(英語:Quaker Oats)。而當時的平台方連填補自己商業決策失誤產生的漏洞都來不及,更不用說抽出精力去防止其他廠商的逆向工程行為,這也導致他們對其平台下的大多數遊戲沒有高級控制權,自然也無法確定自家平台下的所有遊戲是否都能在平台上正常運行。

在這種情況下,各種連運行都可能是問題的劣質卡帶出現在了市場上,相比之下當年10月13日發售的問題作《卡斯特的復仇》(英語:Custer's Revenge)甚至已經可以算是中等水平的遊戲了;而製作商根本不用擔心遊戲有沒有砸手上賣不出去的可能,因為有零售商墊底,生產商完全不用考慮成本與倉儲問題,而這又導致被《太空侵略者》的熱賣嚇到的零售商在與卡帶生產方簽訂發售合同時時常會簽下超過其本身發售能力的大額訂單,寄希望於其中會出現下一個《太空侵略者》。

這個場面,用Mattel內部的一個銷售運行委員的原話來解釋再合適不過了:「本來2年才賣得完的遊戲硬生生被塞進1年內發售完畢,卻沒有任何機制去重新平衡市場。」

斷崖:《吃豆人》與《E.T.》

第三方各種作妖,第一方也同樣令人擔憂:被內憂外患而弄得暈頭轉向的雅達利在這一年接連走出三步昏棋,最終葬送了自己,以及整個北美主機市場。

第一步是在3月16日推出了《吃豆人》(英語:Pac-man),同名街機遊戲的移植版本。

當時,把一些街機遊戲移植到主機上是一種吸引新玩家的有效方式,比如任天堂的《森喜剛》、或者之前捅了大窟窿的《太空侵略者》;但雅達利的這個遊戲,質量卻很糟糕:因機能與卡帶容量限制,遊戲顏色單一,看上去十分枯燥;且,玩家必須應付四個不斷閃爍的幽靈,這使得遊戲畫面看上去非常瞎眼,完全無法與街機版相提並論。
據稱,本作原定在1981年聖誕節發售,但因工期問題而無奈延期,甚至延期了之後賣的依然是半成品。更要命的是,本作最終賣出了700萬套,一方面使它成為了該主機最暢銷的遊戲,另一方面也給了雅達利一個致命的錯覺:只要名頭響,遊戲再爛也能賣得好。[1]

第二步是在11月推出的同代升級主機Atari5200。

雅達利推出這款主機的本意是想通過這種半代升級的舉措來進一步打開市場,然而主機上嚴重的控制器品控問題導致其並實際表現並不理想,既沒有新遊戲又不與2600兼容的遊戲庫更使得這款主機成了食之無味的雞肋。

因為這兩個問題帶來的巨大倉儲開銷,使得雅達利陷入了嚴重的經濟危機中、而在12月8日華納集團的財報中,華納宣布雅達利的年盈利僅有15%(而不是預期中的50%),直接導致華納股價大跌,雅達利的存續頓時成為嚴重的問題;與此同時,之前《吃豆人》帶來的錯覺使雅達利直接放棄了對絕大多數遊戲質量的掌控,轉而在數量和宣傳上下功夫,而這個嚴重的決策錯誤所產生的惡果就是《E.T.外星人》(英語:E.T. the Extra-Terrestrial),一款改編自同名科幻電影的電子遊戲。

由於之前就有過電影改編Atari 2600遊戲的先例,導演史蒂芬·史匹柏痛快地答應了雅達利的請求。但電影版權方環球影業想要多撈一筆,因此雅達利和環球影業在版權費問題上交涉了很長時間。為了擠出保證在聖誕節發售的生產時間,雅達利大幅壓縮了這款遊戲的製作工期,甚至完全砍掉了這款遊戲的debug工序;最終,雅達利交給傳奇遊戲設計師霍華德·斯科特·華沙的開發時間只有六個星期[2]
遊戲的畫質和音質以當時的標準來看已經落後,更何況作為與雅達利2600八字不合的動作解謎遊戲,它還非常不好玩:玩家在遊戲中扮演E.T.——初始有9999點生命,每走一步就會損失1點生命——需要在正方體構造的六個區域內一邊躲避試圖抓捕E.T.的科學家與FBI探員,一邊尋找召喚飛船的三個設備零件,最後召喚飛船後在限定時間內到達飛船降落的區域離開地球即勝利。由於零件是完全隨機散落在遊戲各處的,所以玩家需要進入地洞中逐個翻找,過程枯燥無味,且沒有任何提示。至於能不能勝利則是個徹頭徹尾的運氣問題。
而雅達利對這款遊戲過度自信的表現還不止這一處:早在1982年10月(此時華納與史匹柏的談判還在進行中),雅達利就促使大量零售商向他簽訂關於這款遊戲的大額訂單,全然不顧市場是否能完全消化。
最後,因為其他主機商進場導致的訂單問題,這個遊戲只生產了500萬套,但最終也只賣出了150萬套,剩下的都只能堆在倉庫中。

狂風:自由市場的末路

整個1982年,北美市場充斥著各種口碑極差而且商業成績好壞不一的遊戲,但這種情況在聖誕節被終結了:大量被消費者退回的卡帶堆積在銷售商的倉庫中,而此時銷售商正在與生產商就卡帶的所屬互相推諉。最終,銷售商只好將手上積壓的大量卡帶以超低的價格[3]賤賣。

媒體風向的轉變也給了當時宛如風中殘燭的遊戲機市場猛烈的一擊,尤其是當阿拉莫戈多的地方媒體爆料雅達利正在掩埋他們的剩餘庫存後,媒體轉而開始宣傳「遊戲的潮流已經結束!(The Video Game Boom Is Over!)」。很難想像一個被宣稱為「無限」的潮流僅僅過了一年不到就被認為已經終結,但當時的媒體就是這麼報導的。

在這樣的狂風中,所有插手此間的公司都受到了巨大的傷害。遊戲機製造商Mattel、Magnavox和Coleco都放棄了電子遊戲產業,而像桂格燕麥這樣的外行就更別提了;就連街機市場也受到拖累。除了EA等少數一開始就專注於家用計算機的公司,幾乎所有的遊戲公司都或多或少的受到了打擊。

這群人當中,最慘的還是雅達利。因此次事件,公司在1983年虧損5.39億美元,僅1984年一年就因此裁員700餘人;但是對於時代華納來說,這仍然不夠。

最終,在1984年,雅達利被時代華納拆分為主打消費產品的雅達利集團和負責投幣式街機及遊戲軟體的雅達利遊戲。

葬禮:雅達利遊戲掩埋事件

1983年9月,《阿拉莫戈多每日新聞報》連續報導稱至少10輛裝滿產品包裝盒、卡帶和遊戲機的半掛車從艾爾帕索的一家雅達利門店出發,前往市內的垃圾填埋場。最開始,雅達利表示掩埋的理由是要將手上的雅達利2600升級為雅達利5200,但此說法被員工出面反駁。

9月28日,《The New York Times(註)紐約時報》正式刊登雅達利在新墨西哥州傾倒垃圾的新聞。雅達利聲稱被傾倒的廢棄庫存出自其在艾爾帕索的倉庫,該倉庫已被改為回收站。

雖說這個報導並沒深究掩埋事件的其他細節,但民間的報導卻漸漸的把這起事件往《E.T.》上面引,例如《阿拉莫戈多每日新聞》9月27日的頭條文章《雅達利之城:<E.T.>垃圾魂歸土》(英語:City to Atari: 'E.T.' trash go home)中就暗示了被掩埋的卡帶中有部分就是《E.T.》,不過隨後就幽默地辯解稱「E.T.」意為「超領域(Extra-territorial)」,並非指具體的遊戲。但鑑於《E.T.》的全名就是《E.T.: The Extra-Terrestrial》,這個辯解很難令人信服。

這些新聞媒體煽風點火式的猜測及報導,再加上9月29日起垃圾場開始往破碎的物件上澆上混凝土——這對於垃圾處理來說是十分罕見的——導致群眾開始揣測當時積壓的350萬《E.T.》卡帶中的大部分是否就這樣被掩埋進了垃圾場;而在這個過程中,傳聞之間的衝突及矛盾最終產生了類似「掩埋外星人」的各種離譜的都市傳說,而這又在一定程度上導致部分人反過來對填埋報導本身的真實性和將事件跟事件前後業界的頹勢串連起來的懷疑和質疑。

但不管真相如何,這起事件已經成為了主機歷史上的象徵性事件,默默述說著驕傲自滿於糟糕經營手段所能造成的嚴重後果。

青苗:墾荒者任天堂

1983年的美國已然處在暴風雨中,而這一年的日本則晴空萬里:7月15日,已有多款遊戲機發行經驗的任天堂正式在日本推出其自研的8位家用遊戲機Family Computer,雖然初期遇到了嚴重的設計問題,但並不影響其大獲成功;而在這之後,任天堂於1985年正式將FC以「Nintendo Entertainment System」(簡稱NES)的名義帶入北美市場。

與荒涼但晴空萬里的日本市場相比,北美市場更像百廢待興且陰雲密布的戰場廢墟,而為了在這片廢墟站穩腳跟,並將其恢復成往日的樣子,任天堂可謂是費盡各種心思;而最後的集大成者,就是在當時可謂十分嚴苛的「權利金制度」。

「權利金制度」建立在10NES鎖碼系統上,只有加裝了10NES晶片的卡帶才可以被主機讀取,而當時只有任天堂才有這種晶片的製作能力;在這之上,任天堂制定了一套完整的制度,具體可分為三個方面:

  • 首先,所有的加盟商每年最多只能做規定數量的遊戲,且遊戲在由任天堂投產前需要經過專門的審核(以保證它起碼能通關),審核通過才會投產。
  • 另外,卡帶的生產費用需要在簽訂合同時一次性付清,付多少做多少。
  • 最後,遊戲卡帶的生產與流通完全由任天堂掌控,賣卡帶獲得的收益根據加盟合同分成。

可以看出,這套制度幾乎每一點都是針對大蕭條的內因而制定的;而事實上,正是因為這套對症下藥的制度框架,才保證主機市場能平穩運作20多年沒有再次崩潰。

尾聲:《雅達利:遊戲結束》

1984年,雅達利被拆分成雅達利集團與雅達利遊戲,其中雅達利集團在7月2日被賣給了康懋達創始人傑克·特拉梅爾;而雅達利遊戲則在1985年2月4日被賣給了南夢宮集團所有人中村雅哉。

1996年6月,雅達利集團在收購硬碟製造商JT Storage時意外失利,被其反向併購。受此事件影響,旗下第五世代主機Atari Jaguar全面停產。自此之後,雅達利與主機領域絕緣長達20多年[4]


2013年5月28日,阿拉莫戈多市議會批准加拿大娛樂公司Fuel Industries訪問新墨西哥州填埋場,以拍攝紀錄片《雅達利:遊戲結束》,一部微軟出資並預定於2014年在Xbox平台限時獨家播出的紀錄片。經過將近一年的交涉,發掘行動最終於2014年4月26日在填埋場北部進行。

4月26日的挖掘現場向公眾開放,包括當初負責填埋工作的前雅達利經理詹姆斯·海勒(英語:James Heller)在內的一眾知名人士參與了挖掘行動及紀錄片的錄製。據海勒所說,當時被掩埋的卡帶只有72.8萬盒、且全部來自艾爾帕索工廠,而不是傳說中的、被零售商退回來的數百萬盒。

此次挖掘共挖出了1300餘份卡帶,其中一小部分被交給了新墨西哥州航天歷史博物館,另外100份被授給Fuel,剩下的卡帶則於2014年9月開始在eBay和阿拉莫戈多市議會網站進行競拍。截止至2015年9月,共有880盒卡帶被售出,市政府因此募集到10.7萬美元。

最終,紀錄片於2014年11月20日登陸Xbox Video Store。

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參考連結

  1. 此處有個趣聞:傳言雅達利為本作生產了1200萬份卡帶,超過了當時雅達利2600的出貨量;但該數字實際出自史蒂文·肯特的《終極電子遊戲史》,肯特在採訪凱薩時得知了《吃豆人》的銷量為700萬後便自認為還有500萬卡帶沒賣出去,於是順理成章的推斷出「雅達利做出了遠超主機裝機量的卡帶」。
    至於這本書,此處引用《他們創造世界》(They Create Worlds)的作者亞歷山大·史密斯的評價:「他摘錄的採訪原文很有價值,但在找不到其它證據支撐的情況下,不要直接引用肯特,因為書裡的各種錯誤實在是太多了。」
  2. 作為對比,他用來開發處女作《亞爾斯的復仇》的時間足足有一年之久,而開發上一款遊戲《奪寶奇兵》的時間也有十個月。
  3. 具體來說,單個卡帶的價格從1982年的34.95美元(約合91.71美元/634.83元人民幣)降到4.95美元(約合12.99美元/89.92元人民幣),降價幅度達到了85.84%。
  4. 直到2017年公布基於Linux系統的Atari VCS