2023年政策修订增补工作正在进行中,欢迎参与!
  • Moegirl.ICU:萌娘百科流亡社群 581077156(QQ),欢迎对萌娘百科运营感到失望的编辑者加入
  • Moegirl.ICU:账号认领正在试运行,有意者请参照账号认领流程

討論:

萌娘百科,萬物皆可萌的百科全書!轉載請標註來源頁面的網頁連結,並聲明引自萌娘百科。內容不可商用。
跳至導覽 跳至搜尋

未命名討論1

「萌」是一種很主觀的東西,解釋得越多越容易出錯,還是適量精簡一下比較好。--Dream Light討論) 2018年6月14日 (四) 21:11 (CST)


中國最萌部門x--www.moe.gov.cn 中華人民共和國教育部(貌似不支持HTTPS)

關於此次大段刪除

以下內容由於各種原因,我認為不適合出現在此頁面:

缺乏來源

「萌」在當前通俗的應用中用於對某「人」(具有人格的生命)的描述,形容某「人」的尚未成熟、尚未表現出來的內在美感在不經意間外露,給人以可愛、驚艷的享受。例如,一名未成熟的少女拿着刀,眼神堅毅,給人以一種肅殺、英勇的感覺。例如,一名未成熟的少女穿着單薄, 動作、行為放縱,給人以妖艷的感覺。在ACGN領域中,萌還可以用作動詞,如「原來你萌這種類型的?」,意思為「認為/覺得oo很萌」,喜愛,中意。又如「萌你一臉血」,意為「太萌以至於oo"。

這種未表現出來的內在品質被表現出來這種本應屬於她成熟後才有的品質,給人以可愛、獨特的感覺,這就是一種萌。 在她年幼時展現出來,也是一種萌。

總而言之,所謂萌,就是本屬於將來的美好提前表現出來,給人以對將來的美好的驚詫和期待。

萌對社會、經濟的影響,建議移動到萌文化頁面

濱銀綜合研究所(日語:浜銀總合研究所)在2005年發表的調查報告指出,2003年內容市場中在漫畫、動畫、遊戲等各媒體的「萌」關係商品的產值達888億日元,其中漫畫佔273億、動畫佔155億、遊戲佔460億。整體約佔日本御宅族市場總額2900億日元的三分之一。不過此報告中涵蓋的範圍較為嚴格,只計算了漫畫雜誌和單行本、動畫的鏡像軟件和遊戲本身,並沒有將派生產品如同人誌、Cosplay等納入計算範圍。

2009年Japanator的主編Brad Rice表示:「萌已經成為一股經濟勢力」,越來越多產品添加萌的要素、並獲取更好的銷售成績。這些產品被動畫及漫畫帶動而成長、又帶動動畫及漫畫成長。

動畫國(英語:AnimeNation)的評論家John Oppliger認為2000年代是一個萌越來越受歡迎與受認可的時代,從興趣演變成商業化,也從非性慾的蛻變兼具魅力、可愛與性的符號。他以《K-ON!輕音部》、《幸運☆星》和《萌單》這三部皆以可愛、天真、笨拙的青春期女孩為主角的作品為例,認為它們試圖以此喚起觀眾的興趣。這些角色們不是喚起觀眾萌的情緒,而是字面意義上的萌角色,她們「率真可愛、初顯性感、有些自覺又還不到憤世」,她們主動散發讓人注意與崇拜的特質,而不是被動地產生。

關於廢萌的討論,建議移動到對應條目。且此內容語言過於不符合百科要求。

萌屬性本身是中性的。它跟劇本的深度並沒有一個絕對的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表劇本一定就脆弱。2005年第一季播出的《AIR》便是一個好例子,而其原作遊戲的劇情,更得到極多的玩家所肯定。但無可否認的,賣萌的作品本身,劇情一般都很薄弱。尤其當愈來愈多受眾只關心角色萌不萌的時候,ACGN製作者根本不會再理會劇情,只推出一堆萌女角組成一個故事,然後就可以推出了。當連供與求兩方都如此的時候,內容薄弱的萌系作品自然如雨後春筍般湧現。

也因為萌系作品這種只為賺錢的風氣太盛,對真正認真的ACGN製作者而言也是一種壓力。如果自己的作品有萌的元素,會否吸引到一批喜歡萌的受眾?但相對而言也必須考慮,會否因此而令原本不打算看萌的受眾感到反感而離去?尤其當『萌=劇本爛』的概念變得根深柢固的時候,這種二元性的思考就會愈益強烈。於是,原本不賣萌的作品,會更加不賣萌。他們會儘量迴避萌的元素,使作品沒有萌的色彩。尤其當萌愈來愈系統化時,要迴避就更容易。

反過來說,對原本就賣萌的作家而言,會更加熱衷於此。最低限度,也要在大家感到厭倦前先賺夠了錢。反正受眾喜歡的東西很容易看得出來,只要某一天某種元素突然跑出來,就跑過去一起跟風就好。於是,就會慢慢出現了『萌者愈萌,非萌者愈不萌』的兩極化現像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全迴避潮流的。當然,中間路線也不是沒有的。但這是否代表兩邊通吃了?萌系作品易賺錢,於是原本與萌格格不入的作品也來玩萌了。明明是硬派作品的,卻跑來參一腳萌系元素,像大熱的《真.三國無雙》就是好例子。誰會想到,今天的《三國無雙》最重視的竟然是女角?女角的特性,由蘿莉、乙女、才女、人妻都有,萌的味道與原本陽剛的戰場愈益格格不入。對萌的受眾而言,為什麼不玩一套Gal Game而去玩一個戰爭遊戲?對原本想玩一些陽剛氣息的人而言,愈來愈多的萌系女角又是否讓他們感到無力?也許這種策略能取悅一些受眾,但對不論是追求萌還是非萌的受眾而言,這也只是一個兩邊不討好的作品而已。但是二次元屬性之多,宅的種類也十分眾多,也不排除擁有以上兩種屬性的宅人存在,就像喜歡看高達的人也可能喜歡看loli向的動漫,此類人群對萌文化的發展也做出了不小的貢獻。

『萌』本身不能構成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素來組成。『萌』只是一種調味料,如果一套作品本身就有一個好劇本、好人設,加入『萌』反而會更加完善,並不會因此而減低它的價值。但如果單靠『萌』就想吃飯的話,在萌元素髮展減緩的情況下,受眾總有一天會離棄這種沒有基礎的作品。調味料可以令一碟菜更好吃,但調味料本身並不能成為真正的美食的。

直接引用自維百,需改寫以防止侵犯版權
  • 萌系評論家本田透反對「萌只是被動物性的欲望所喚醒的信號」此一說法,並主張這種解釋不匹配萌的本質。他將萌解釋為與神話和宗教的語境相關的心理活動。本田認為「萌」是在一定社會條件下出現的必然行為。是一項在被宗教所拒絕後、受到經濟唯物主義的支持而出現的行為。此外,本田主張這種動物化的現象只在泡沫經濟時期、當人們消費戀愛與性相關產品的時候出現,特別是在現實中的戀愛失意的男性將目標轉向虛構世界的角色時為甚,這可以從充斥大男子主義的市場上得到印證。應當注意的是,齊藤並沒有將萌與暴力性偏離特別作出區分,並以漢瑞·達哲(英語:Henry Darger)筆下的戰鬥美少女(日語:戰鬥美少女)為例;和本田以鬼畜系等類型的作品來表現狩獵般的性關係,這兩者都與「萌」處在極端位置上。
  • 動畫導演鶴卷和哉將萌定義為「對特定角色的不完整情報進行補充的個人行為」,受此影響,作家堀田純司解釋,由於角色是被人的本能所創造的,因此角色的魅力可以超越真正的人類。岡田斗司夫認為雖然自己並沒有完全理解「萌」,但認定那並非單純地只是指對美少女有着衝動情緒,而且做為觀察者的自己也落入了後設視點。
  • 秋葉原常客Patrick Galbraith在《萌宣言》中,將萌定義為對虛構角色本身或其行為產生情緒上的反應,而這一定義廣泛運用在政治、經濟、文化中。Matthew Brummer舉了一個例子,關於日本自衛隊如何將萌與軍事結合、並塑造大眾對軍隊事務的看法。
  • 御宅族對可愛女性的看法和宮崎駿對女性的理想(這也曾經是御宅族女性理想的基礎)之間的不同處,已由一些超扁平派藝術家探討分析。像例如Cannabis Works的田中達之的《Linda^3》系列即對這種現象進行了分析,或一些人根據一些對於在《新世紀福音戰士》劇場版《The End of Evangelion》中的萌「物化」現象的理論上的討論來對此現象進行分析。
無關主題,建議移動到對應條目
主條目:萌屬性

萌屬性是萌文化中的一個名詞,指的是能增加角色萌度的各種人物特徵。

萌屬性是一個外延範圍很大的概念,幾乎涉及到人物的各個方面。

  • 包括外部的體型、相貌、服裝、飾品、髮型、道具等因素;
  • 包括內部的性格、心理、性取向等因素;
  • 包括血緣關係、社會關係、職務身份、種族等人際因素、社會因素。

萌其實是可以計算的算式。萌元素/屬性的種類很多,而這些萌屬性並不需計算,也可以出現在不同的作品中。也許某部作品的女角,並沒有經過萌的計算,但她一樣可以萌。但對於萌系作品來說,萌卻往往是經過計算的。

萌系作品的一大特點,就是將萌元素計算後,集中於少部份角色上。這些萌屬性本身可以是常見的,但要如此集中地出現於同一個角色上,就是人設時計算的結果。舉個例,《拜託了,老師》的風見瑞穗就是典型經過萌的計算的角色:人妻、御姊、老師、外星人。完美的計算下才能產生完美的萌角色,才能吸引最多的受眾。如前面所說,萌的本質是帶有非現實的妄想成份,是因為現實里找不到完美,才選擇在二次元里找。而「萌」是找尋心目中完美的女孩的一種表現。

隨著「萌元素/屬性」愈來愈系統/完善化,也代表着『萌』的活力正在衰退。事實上,當萌系作品愈來愈多,但新的屬性愈來愈少的時候,就代表萌已愈來愈走入窄巷。組合可以千變萬化,但元素本身卻沒有新的發展。換句話說,玩的萌元素已開始老調重彈,只不過是利用不同的配搭來製作一點新鮮感而已。

萌的流派基本上已經定下來,而ACGN經常玩的也主要環繞這些王道題材,只是用配菜的轉換來區分而已。一般而言,萌的元素可分成以下數類:


給不萌的事物賦予萌屬性的過程就叫做萌化。萌化是一種創作,可以是繪畫創作,也可以是造型創作甚至簡單的文字創作。在ACG次文化中,萌化一般分為娘化、郎化和其他萌化。萌娘百科發展的早期是以「娘化」為主攻方向,故名「萌娘百科」。

現在ACG界的發展方向已經不僅限於將事物萌化成女孩子,也出現了很多郎化(萌化成男孩子)、動物化(萌化成動物,主要是貓狗等寵物)、植物化、生活用品化等等,這些都叫做萌化。更廣義的說,擬人化、擬物化這些只要是往「萌」的方向靠攏,都算是萌化。

萌百對萌化條目的收錄要求屬於低門檻,只需要有萌化圖,你都可以來創建編寫,具體要求參見萌娘百科:編輯規範。萌娘百科歡迎各界人士前來編撰建設萌化條目。


主條目:聖地巡禮

萌文化約在2003年,以11區東京的秋葉原為中心地開始流行開來。秋葉原早先以電器街而聞名,自1990年代末開始變成御宅族的ACG(電玩、動畫、漫畫、周邊等)商品的大本營,也成為萌文化的集中地和聖地。此外,東京以外的地區中,大坂的日本橋,名古屋的大須,連同秋葉原一起,合成「三大聖地」。

生活在ACG次文化中的人,亦即通稱的OTAKU(御宅族),有時也被稱作「秋葉原系」。

此外,我將建立條目「萌文化」,將萌作為一種社會現象描述。--littleletterbee 2019年2月19日 (二) 18:16 (CST)

請求日語大神幫助

萌#日語段落涉及一些日語知識,請求核對是否正確。參考此處 --岡崎糰子討論) 2019年4月30日 (二) 20:23 (CST)