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高橋哲哉

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高橋哲哉
高橋哲哉.jpg
本名高橋たかはし 哲哉てつや
(Takahashi Tetsuya)
別名異度之父
國籍日本
出生1966年11月18日
年齡57
職業遊戲設計師
活躍年代1988年 -
相關人士妻子:嵯峨空哉
坂口博信光田康典
出身地區日本靜岡縣
星座天蠍座
代表作品
異度系列》《異域神劍系列
ロールプレイングゲームの要はマップです
角色扮演遊戲的要點是地圖

高橋哲哉(日語:高橋たかはし 哲哉てつや)是著名的電子遊戲設計師編劇和總監,Monolith Soft的創始人之一、董事兼首席創意官。

其參與製作的作品《異度系列》廣為人知,被玩家們稱為「異度之父」。

經歷

早年

靜岡縣出生,從小喜歡科幻,在上幼兒園前就抱着電視機看《奧特船長》和《奧特賽文[1]。也喜歡看《星際迷航》和《星球大戰》,一去電影院就是一整天[1]

作為一個「高達宅」,高橋哲哉從小就非常喜歡機械人,也熱衷於擺弄機械。他不但嘗試畫機械人、宇宙飛船以及火箭等機械裝置,還動手拆家裏的電視和音響。有一個又大又漂亮的音響被他拆了之後就再也裝不回去了,結果生氣的父親把還在上幼兒園的高橋倒吊在了衣櫃裏[1]

1970年,年僅4歲的高橋哲哉與父親前往大阪參觀世博會,他最想去的是存放月岩的美國館和手塚治虫製作的機械人館,但因排隊的人太多都未能如願。這件事雖然給幼小的高橋留下了心理創傷,但也成為了他後來沉浸在科幻世界的驅動力[1]

升上初中後,高橋哲哉通過《Starlog》等科幻雜誌,開始進行理論武裝,思考相應的話題,並用自己的方式表達出來[1]

日本Falcom時期

1988年,高橋哲哉入職日本Falcom。有一個流傳很廣的說法是,高橋是因為接觸到Falcom開發的遊戲《雷諾尼都紀事》,才有了進入遊戲業界的興趣。然而根據高橋本人的說法,他當時雖然有個人電腦,也玩過Falcom的遊戲,但並沒有非常喜歡。僅僅是因為自己為了購買PC Engine遊戲機把學費花光了,害怕父母生氣,才決定暫時找一份兼職。而當時,Falcom正好在招人。[2]

在Falcom,高橋首先參加了《Star Trader》的開發工作。在《Star Trader》之後,高橋幫助完成了《伊蘇III》的怪物圖像,他認為這是自己RPG製作生涯的起點[3]。隨後,他又陸續擔任了《屠龍劍 英雄傳說》《恐龍》的圖像設計,積累了遊戲開發的經驗。

史克威爾時期

1990年,高橋從Falcom跳槽到史克威爾,加入到最終幻想團隊中,擔任美術與圖像設計。1990-1994年,高橋連續參與了《最終幻想IV》《浪漫沙加》《最終幻想V》《最終幻想VI》的開發[4]。在此期間,他與同事田中香[注 1]相識相戀。1995年,高橋與田中香結婚。

在《最終幻想VII》的前期策劃階段,高橋哲哉與妻子田中香將自己構思的《異度》宇宙和故事整理成原案提交作為《最終幻想VII》的劇本。史克威爾的高層經過評估,認為這份劇本雖然不適合作為《最終幻想》,但確實非常優秀,於是決定單獨出資,讓高橋自己擔任遊戲監督和腳本。高橋就此離開了最終幻想團隊,開始自己獨立領導一個團隊[注 2]。他在坂口博信的支持下,與高層的反覆磋商,決定創作自己世界觀下的全新作品。坂口博信事後回憶,雖然在聽到高橋對自己說「我想做點新的東西」時感覺「有點寂寞」,但後來看到高橋的桌子上擺滿了各種高達和模型槍,也意識到了這是他一直都很想做的事[5]。史克威爾最初規定的開發期限是一年半,在高橋好不容易的拜託下才寬限到兩年[6]。即便如此,由於史克威爾調動大量資源去開發《最終幻想VIII》,《異度裝甲》開發後期難以為繼,到最後無論如何已經來不及了。高橋不得不將Disc1的最後部分以及Disc 2中的劇情通過男主角飛和女主角艾莉的回憶來展現,這令遊戲的故事表達能力大打折扣。

1998年2月11日,《異度裝甲》發售,但其市場反響並未獲得史克威爾的認可[注 3]。高橋本來就一直不贊成史克威爾將精力都放在《最終幻想》系列上[9]。此時又正值史克威爾將大量的資金投入到動畫電影《最終幻想:靈魂深處》中,減少包括《聖劍傳說》系列在內的其他項目的研發投入,導致大批核心員工因不滿而退社。在這多種情況下,高橋意識到,如果繼續留在史克威爾,就難以再做自己想做的遊戲。於是,他與杉浦博英以及《異度裝甲》的藝術監督本根康等人經過商議,於1999年一起從史克威爾退職,尋找一家能夠資助異度裝甲團隊繼續創作的公司。

Monolith Soft時期

離開史克威爾時,談判對象除了南夢宮,還有另外一家遊戲公司。對選擇哪一邊,高橋與杉浦都非常苦惱,最終還是決定與南夢宮合作[10]。於是,在南夢宮的資助下,Monolith Soft於1999年10月1日宣告成立。雖然Monolith Soft招攬了20多位《異度裝甲》的開發人員,組建了70人左右的團隊開發《異度傳說一部曲 權力的意志》[9],但仍然非常缺人手。在規定2年的製作時間內,時間和金錢都在不停縮減,Monolith Soft花了一年的時間招募員工、試驗與了解PlayStation 2硬件,因此實際上只開發了一年[9][10]。而當時有着世界最頂尖的3D多邊形技術和遊戲設計的南夢宮,則一直讓這些團隊處於待命狀態,未向Monolith Soft伸出援手[10],僅在動作捕捉、遊戲的銷售與推廣方面提供幫助[9]

《權力的意志》後,高橋退出一線,在之後的幾部《異度傳說》系列中僅擔任原案與監修。《異度傳說》三部曲都沒有獲得很好的評價,這讓高橋感到很不甘心,公司上下也達成了「下次一定要做出讓顧客喜歡的遊戲」的共識[4]

在為Nintendo DS開發的遊戲《靈光守護者》中,高橋再度出任製作人。2005-2006年左右,他在GONZO看到了正在製作中的《勇者物語》電影的影像,腦海中冒出了關於《異域神劍》的最初靈感[11]。某天,高橋在會議結束後回家的途中,在電車上突然想到:「如果人生活在像神一樣巨大的身體上,會不會很有趣呢?」他一回到公司,就將這個創意記在一張紙上,拿給杉浦博英等人看[12]。本根康之認為可以以此做出一個立體模型,並且購買了材料來製作。2007年5月1日,萬代南夢宮遊戲將Monolith Soft的80%股份轉讓給任天堂[13]。Monolith Soft向任天堂展示了這個企劃,任天堂派出橫田弦紀作為聯合總監協助開發。遊戲原定名為《蒙納多 世界的開端》,後來岩田聰將標題改為《異域神劍》,以紀念高橋過去在《異度系列》中投入的努力。在《異域神劍》中,高橋擔任總監督,從最初的創意到最終的調試階段,參與了遊戲開發的每個方面[14]。從此,高橋一直在《異域神劍系列》中擔任總監督至今。

余談

  • 2008年時透露自己有在上小學的一個兒子和一個女兒,兒子年紀更大[15]
  • 興趣是看科幻小說與看電影。最喜歡的科幻小說作家是神林長平。
  • 被兒子稱為「高達宅」[1]。很喜歡做模型,不是直接組裝,而是改造並塗色,做好後就送給別人[6]
  • 在史克威爾時相當好戰,經常跟周圍的人吵架,也會對上司大吼大叫[2]

作品一覽

年份 作品 擔任
1989 Star Trader 圖像設計
屠龍劍 英雄傳說
伊蘇III 怪物圖像
1990 恐龍 地圖圖像、視覺圖像、玩家卡設計
1991 最終幻想IV 戰鬥圖像
1992 浪漫沙加 現場地圖設計
最終幻想V 現場圖像設計
1994 最終幻想VI 圖像監督
1995 前線任務 圖像設計
超時空之鑰 圖像監督
1998 異度裝甲 總監、腳本、臉部着色、尾聲BGM作詞、群眾的聲音
2002 異度傳說一部曲 權力的意志 總監、編劇、主題曲與插曲作詞
2004 異度傳說二部曲 善惡的彼岸 原案、監修
異度傳說 Pied Piper 劇本原案
2006 異度傳說 I & II 原案、監修
異度傳說三部曲 查拉圖斯特拉如是說 原案、監修
2008 靈光守護者 製作人、歌曲作詞
2010 異域神劍 總監督、企劃、原案、劇本、ED作詞
2015 異域神劍X 總監督、原案
2017 異域神劍2 總監督、企劃、原案、劇本、作詞
2018 異域神劍2 黃金之國伊拉 總監督、企劃、原案、劇本
2022 異域神劍3 總監督

註釋

  1. 現高橋香,筆名嵯峨空哉
  2. 即第三開發部,因為第三開發部之前在田中弘道的領導下開發了《聖劍傳說2》《聖劍傳說3》,所以又稱舊聖劍組。在《聖劍傳說3》完成後,第三開發部中的多數開發成員併入第二開發部開發《沙加開拓者》,不久後高橋哲哉才加入第三開發部,並重組開發團隊。因為團隊原本預定製作《超時空之鑰》的續作《穿越時空》,所以也可以稱為《穿越時空》組
  3. 據當時在史克威爾任職、後來退社創立Brownie Brown的龜岡慎一回憶,當時史克威爾對所有項目的最低銷量要求都是100萬份[7],而根據周刊Fami通的統計,《異度裝甲》在1998年內日本國內銷量共計89萬1675份[8],離100萬還有一定的差距。

參考資料

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 社長が訊く Newニンテンドー3DS専用『ゼノブレイド』2. 「月の石」のトラウマ. nintendo. 2015-03-27 [引用時間: 2023-01-11] (日本語). 
  2. 2.0 2.1 「ゼノブレイド」高橋哲哉 ×「ペルソナ」橋野桂:対談──作家性とは何か? 世界で評価されるJRPGの旗手が掲げる美学をめぐって. 電ファミニコゲーマー. 2018-02-02 [引用時間: 2023-01-11] (日本語). 
  3. 社長が訊く Newニンテンドー3DS専用『ゼノブレイド』4. 「いいからやってくれ」. nintendo. 2015-03-27 [引用時間: 2023-01-11] (日本語). 
  4. 4.0 4.1 社長が訊く Newニンテンドー3DS専用『ゼノブレイド』3. 背水の陣. nintendo. 2015-03-27 [引用時間: 2023-01-11] (日本語). 
  5. 坂口博信×坂本賀勇 2. 高橋さんの旗揚げ. nintendo. 2011-01-25 [引用時間: 2023-01-11] (日本語). 
  6. 6.0 6.1 「ゼノブレイド」高橋哲哉 ×「ペルソナ」橋野桂:対談──作家性とは何か? 世界で評価されるJRPGの旗手が掲げる美学をめぐって. 電ファミニコゲーマー. 2018-02-02 [引用時間: 2023-01-11] (日本語). 
  7. あの頃のあんなお話2 聖剣3編 その1. 2014-02-05 [引用時間: 2023-01-11]. (原始內容存檔於2016-11-13) (日本語). 
  8. ファミ通ゲーム白書1999. Enterbrain. 1999 [引用時間: 2023-01-11]. (原始內容存檔於2015-08-07) (日本語). 
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 Xenosaga Interview We talk with the director of Xenosaga, Tetsuya Takahashi.. gamespot. 2006-05-17 [引用時間: 2023-01-11] (English). 
  10. 10.0 10.1 10.2 「ゼノサーガ」の紆余曲折が「ゼノブレイド」を生んだ――不定期連載「原田が斬る!」,第7回はゼノシリーズ総監督の高橋哲哉氏にモノリスソフトの今を聞いた. 4gamer. 2019-06-08 [引用時間: 2023-01-11] (日本語). 
  11. 「ゼノブレイド」高橋哲哉 ×「ペルソナ」橋野桂:対談──作家性とは何か? 世界で評価されるJRPGの旗手が掲げる美学をめぐって. 電ファミニコゲーマー. 2018-02-02 [引用時間: 2023-01-11] (日本語). 
  12. ゼノブレイド1. 6人の音楽家を集めて1. “キャッチボール”をしながら1. “キャッチボール”をしながら. nintendo. 2010-05-19 [引用時間: 2023-01-11] (日本語). 
  13. 株式会社バンダイナムコゲームス保有の株式会社モノリスソフト株式譲渡に関するお知らせ (PDF). 2007-04-27 [引用時間: 2023-01-11]. (原始內容存檔 (PDF)於2020-11-28) (日本語). 
  14. ゼノブレイド1. 6人の音楽家を集めて1. 6人の音楽家を集めて. nintendo. 2010-05-19 [引用時間: 2023-01-11] (日本語). 
  15. メッセージ. 2008-02-25 [引用時間: 2023-01-11]. (原始內容存檔於2008-09-24) (日本語).