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英白拉多:羅馬

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Keng.gif
此作品長期未更新,疑似成為有生之年系列……
英白拉多:羅馬
ImperatorRome.jpg
原名 Imperator:Rome
常用譯名 英白拉多:羅馬
帝皇:羅馬
大將軍:羅馬
統帥:羅馬
類型 戰略類
平台 Microsoft Windows
macOS
Linux
分級
ESRB:ESRB 2013 Everyone 10+.svg - 所有人10+
開發 Paradox Development Studio
發行 Paradox Interactive
引擎 Clausewitz Engine
發行時間 2019.4.25
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倫巴第蠻子也配自稱羅馬?
——P社官方解釋為什麼《英白拉多:羅馬》無意大利語
在保衛一個被圍攻的共和國之時,元老院與羅馬人民期望你的發言!

英白拉多:羅馬(Imperator Rome,IR)是Paradox Development Studio製作的最新大戰略遊戲。遊戲設定在從亞歷山大的繼業者帝國到羅馬帝國建立的幾個世紀,玩家可以控制一個古典時代的國家完成稱霸歐亞P社其它遊戲:重建羅馬;IR:搗毀羅馬和重建馬其頓的壯舉。目前已停止更新

簡介

英白拉多:羅馬(Imperator Rome)的主要遊戲機制和p社以往的遊戲(歐陸風雲和維多利亞系列)類似,因此上手難度不高。相對的,新手教程的信息量也最低。

該遊戲實際上是歐陸風云:羅馬的高清重製版,基本機制是類似的。由於缺乏自己的特色在剛剛發行時玩家評價極低。不過,隨着之後的幾次更新也建立了自己的特色,例如類似維多利亞2的pop系統,比歐陸風雲複雜而可控的戰鬥系統,類似CK的人物和家族系統等等。但是,玩家扮演的是操控某一國家的整體勢力,而非CK2以人物和家族為中心。

基本信息

遊戲時間開始於450 AUC(遊戲中的紀年法是羅馬建城紀年AUC,即公元前304年),結束於727 AUC(即公元前27年,歷史上屋大維於這一年取得了奧古斯都的稱號)。

遊戲地圖包括歐亞大陸的大部分和北非,和CK2範圍類似,但不包括當時人口稀少的北歐,而且地塊的數量也比CK2少。地圖向東達到西藏(象雄古國)和印度,向西達到不列顛和愛爾蘭,向北達到日耳曼諸部落和歐亞大草原,向南達到北非。

由於古典時代對於地圖上遠離文明中心的區域資料極少,因此歷史地圖不可避免帶有大量想像腦補性質。

軍事

本作的戰鬥系統和歐陸風雲、維多利亞大概類似,但是複雜度大大增加。這意味着玩家可以選擇使用單位自動指令模式,通過經濟實力碾壓敵人,或是通過仔細的操作和策略以小博大賭國運

概述

P社戰略遊戲除了群星外單位的基本操作(合併,拆分,建造,解散等)是類似的,組織度、人力、損耗等機制也幾乎完全相同。但是本作有一些特殊之處,例如如果將領的忠誠度低下,單位將自動轉交AI控制愚蠢的AI很可能把超過上限的軍團放在一個格子裏,每月損耗大量人力,而你又不能解散,只能欲哭無淚。有時單位會忠誠於其將領(顯示鎖鏈標記),此時將不能將其移到其它單位。單位的組織度提高,但是如果將軍造反,單位就會參加叛亂。

相比歐陸風雲只有步、騎、炮三種單位,本作的單位數量大大增加,給戰鬥更多策略性。有些單位廉價適合量產,有些單位造價高但戰鬥力強,不同單位之間存在克制關係。

補給與損耗

本作增加了補給系統,部隊站在地塊上會自動消耗該地的糧食產量和儲備(完美模擬古代兵匪一家的特性),同時填充自身的糧食儲備。一旦無法從地塊上掠奪糧食,就會消耗單位自身的糧食儲備。消耗完畢後部隊兵力會以極快的速度消滅。補給隊(Supply Train)可以大幅提高單位的糧食儲備量,以備曠日持久的攻城戰。

補給系統和損耗系統是相互獨立的(或許是因為損耗減少的人並不是死於補給不夠,而是因為人數太多管不過來導致逃兵?)。無論糧食儲備如何,超過補給上限就會導致損耗,但一般損耗不超過5%,因此不要計較暫時的損耗,儘可能集中兵力擊破敵人。令人討厭的是,某些地方(例如亞美尼亞山地)到了一定季節無論人數多少部隊都會承受2%損耗。海軍的損耗和歐陸風雲類似,超過作戰半徑就會導致損耗速度不斷加快,而進入風暴區後即使在作戰半徑內也會受到損耗。

陸軍和海軍單位都可以選擇放在第一排、第二排、側翼的兵種,也可以設定側翼的寬度或者在戰鬥前選擇一個戰術。戰術之間互相克制,而且不同的戰術給不同的單位加成,不過這個加成數值可以顯示在選單裏。

將軍的每一點軍事技能增加10%攻擊力,因此儘可能選擇高技能將領,還要確保他們的忠誠度。


陸軍

輕步兵Light Infantry:成本極低,戰鬥力也極為低下的炮灰單位。值得一提的是有些國家的軍事理念可以解鎖部隊的抓壯丁功能,就地獲得輕步兵,但是增加暴政度。有時會因為事件自動獲得。

弓兵Archer:比輕步兵稍微好一點的廉價單位...但也好不到哪去。優點是對重步兵加成。因此可以造一隊放在第一排,消耗敵方的組織度,這是性價比較高的選擇。

重步兵Heavy Infantry:許多國家的主力戰鬥單位。需要鋼鐵資源。可以放在第二排。對輕騎兵加成。

輕騎兵Light Cavalry:需要馬匹資源。由於其側翼打擊範圍大(參考歐陸風雲的騎兵),可以適度造一點放在側翼,這樣在擊潰敵軍的一部分後就可以繼續造成一定傷害。

重騎兵Heavy Cavalry:需要馬匹資源。強力戰鬥單位。一般由波斯、亞美尼亞等東方國家建造。

弓騎兵Horse Archer:需要草原馬資源。地圖上只有東歐大草原等某些地方有草原馬。類似輕騎兵但克制重步兵,不過組織度較低。

戰車Carriage:需要木材資源。幾乎是個廢物。

戰象War Elephant:需要大象資源。只有印度等極少數地方出產,而且造價極高,但是戰鬥力極強高達。前期AI的幾隊戰象就可能對不能建造戰象的玩家造成毀滅性的打擊。

駱駝Camel Cavalry:需要駱駝資源。只有沙漠地區出產。不明顯克制什麼單位也不被什麼單位克制。

補給隊Supply Train:毫無戰鬥力,但是提高單位攜帶的糧食上限。圍攻要塞的部隊最好帶一個。不知為何AI總喜歡大量建造毫無戰力的補給隊和輕步兵送人頭

海軍

海軍有6種船隻,從小到大分別是Liburnian,Trireme,Tetrere,Hexere,Octere,Mega-polyreme。越大的船戰力越強,但越小的船就越廉價且側翼打擊範圍越遠。

因此,首先應儘可能在經濟力所能及的範圍內把戰線填滿,填滿戰線後儘可能提高艦隊的質量,擊潰敵軍艦隊後可以俘虜敵船(可以刷海盜搶船...)

沒有單獨的運輸船,但是每條船都能運輸一定數量的陸軍士兵。

單位指令

常規的移動、部隊裝卸等操作和p社其他遊戲是相同的。本作增加了許多單位指令,有些可通過軍事傳統開啟。

例如,可以讓部隊自動行動,省事但是眾所周知P社遊戲的AI很蠢。陸軍在滿足特定條件下可以執行提高穩定度,破壞宗教聖地,抓壯丁,建立軍事殖民地等操作;海軍的大型艦可以以失去少量生命值為代價立即佔領沿岸無要塞地塊或是加速圍攻速度,最大型的Mega-Polyreme甚至可以使要塞等級-1(直接從地圖上清除1級要塞)。鋼鐵雄心中的戰列艦尚且沒有這個功能,難道古典時代的人民就發明了殲星艦科技?海軍也可以用來掠奪奴隸,但是會使AE上升。

圍攻

圍攻地塊是獲得戰爭分數的主要手段。和歐陸風雲一樣,不佔領的土地在和談中不能獲得。

本遊戲真實反映了古代士兵燒殺搶掠的特性,只要佔領一個地塊,該地區大概10%(和將領屬性有關,向上取整)的人口就會被擄為奴隸玩家往往會因為掠奪的奴隸太多,降低公民佔比而大幅延緩科技發展速度,大概等量的人口將被屠殺。如果一個地塊本來人口就少而經過反覆的爭奪戰,就可能被徹底屠殺成一塊白地。

要塞的ZOC系統和圍攻戰判定和EU4是幾乎相同的。甚至強攻選項都是一樣的送命而毫無意義。

外交

本作的外交系統大致和VIC2類似,勢力分為列強、強國、地方勢力以及只有一塊地的城邦幾種。列強可以執行更多干涉其它國家的操作。

和EU4一樣,結盟,軍事通行,附庸等會佔用外交上限。玩家也需要控制AE(Aggressive Expansion 過度擴張),不要過度吞地。

本作造宣稱的速度比EU4快了很多,但是在宣戰前最好把要打下的地宣稱全部造一遍,減半吞地AE。

與其它p社遊戲皆不同的一點是本作不能在和平條約里要錢。但是戰狂玩家長年燒殺搶掠和掠奪奴隸,怎麼會缺錢

經濟

本作有以下幾種點數:

  • 金錢。基本經濟單位。建造單位和建築,購買發明(在以前的版本使用公民點數購買)。
  • 行政點數。用於執行造宣稱,通過法案等雜七雜八操作。
  • 暴政度。執行暴政(例如抓捕人物,事件選項)等會增加。
  • 穩定度。會自動向50%逐漸靠攏。
  • 經驗值。每個陸海軍單位有一個經驗值,參加幾次戰鬥就能刷滿,提高一定的抗打擊能力,但是會以極快的速度下降。和鋼鐵雄心類似,部隊獲得經驗就可以按比例增加全局經驗值,用來購買軍事傳統。

與維多利亞具體到人口數不同,本作人口以pop為單位。據玩家推算一個pop大概代表5000人口。

pop分為四類:產出科技點數的公民(Citizen);產出兵源的自由民(Freemen);產出金錢的奴隸(Slave);部落民(Tribesmen)。

人口會產出食物,在有足夠食物的情況下人口就會增長。食物不足人口就會餓死(這往往是由戰時大軍團掠奪糧食導致的)。

地塊分為Settlement(聚落),City(城市),分別可以建造不同的建築。聚落升級為城市可以帶來更多公民。

城市可以建造提高人口上限的引水渠,提高科研的圖書館,提高人力的軍營等建築。

地塊有不同的產出:增加糧食儲備的各種農產品;增加不同階層快樂度的不同產品;解鎖建造單位的木材,鐵,馬,駱駝,象等戰略資源。可以通過貿易出口產品換錢,或是進口產品獲得產品的收益。

內政

和其他遊戲一樣,本遊戲分為君主,民主,貴族,部落等不同政體。君主制可以使一個君主長期執政,而且修改法律等權限高,但會面臨支持篡位者、叛亂的風險;民主制則事事需經過議會投票,但國家更加穩定。可以通過使用金錢和點數支持派系,從而改變投票結果。

本遊戲有人物和家族的系統,因此請隨時注意重要官吏的忠誠度。給一些大家族分配的官位太少,該家族就會整體不滿,全員下降忠誠度。

省份也有忠誠度。對於剛佔領的省份通常需要洗宗教和文化提高忠誠度或者省份選項選地方自治模式以收益為代價提高忠誠度,否則忠誠度低的省份無法在其中建造單位和建築,也無法控制移民。

每個pop都有不同的滿意度。政策,建築物,貿易品都會影響pop的滿意度,影響最大的還是宗教/文化是否和國教一致。因此吃下過多土地可能弊大於利,附庸國更容易控制一些。

科技

本作科技系統與歐陸風雲的單線式科技等級類似,分為軍事、公民、雄辯、宗教四條科技線。

類似VIC2的是,科技每增加一級,就會出現許多小發明。可以用金錢購買這些小發明,獲得對應的收益該死的VIC2里小發明只能等,而且無論多大的國家獲得小發明的概率都是相等的,顯然在製作本作時皮蛇想到了這魔幻的設定不合理

決定科技增長速度的有兩個因素,公民產出的科技點數,以及每個科技線對應的科學家的技能。

角色

每個角色有四項屬性:武力(Martial)決定作為將領時的單位攻擊力和作為軍事科學家時的研發速度,財政(Finesse)決定擔任總督時省份收益,魅力(Charisma)決定擔任總督時省份的忠誠度,狂熱(Zeal)決定國家宗教能力和宗教科技研發速度。

中央政府包括執政官,裁判官,監察官,保民官,醫官(不同文化和政體名稱不同,這裏是羅馬文化)。省份需要任命總督。參與作戰的單位需要任命將領。

同時角色也有一些副屬性,最重要的是忠誠度。忠誠度低,則省份不會向中央納稅,部隊會轉交AI操作,如果不忠者過多甚至可能引發叛亂和內戰。

可以使用賄賂角色,和角色交友等手段增加忠誠度;對於有威脅的人可以嘗試逮捕或刺殺,但若逮捕失敗或暗殺被發現會大量增加暴政度,且可能引發叛亂和內戰。

文化

和CK2一樣,分為文化和文化組。由於古典時代對於各種區域的資料很少,許多分區都可能不符合歷史。

若干個文化構成一個文化組,例如日耳曼文化組,前印歐文化組(Pre Indo-European,分佈在以巴斯克地區為中心的西班牙中部。在歷史上這裏主要是原始印歐人入侵歐洲前的歐洲土著居民)包括西班牙地區的多個不同文化。

統治不同文化的地區會減少pop和省份忠誠度,統治不同文化組的地區減的更多。

可以修建建築促進文化轉化速度。

文化組會影響軍事傳統,以及單位可建造類型。例如羅馬文化以重步兵為主力,波斯亞美尼亞等地則以騎兵為主,有些文化可以建造最大的Mega-Polyreme戰艦。

宗教

與CK2不同,本遊戲不同宗教大同小異,並不影響遊戲的根本玩法。

每過一段時間可以選擇一個宗教加成,例如希臘多神教可選冥王Pluto加稅收(希臘神話中冥王同時也是財神)。加成的值取決於相信國教的人口佔總人數的比例,因此可以多建造建築轉化不同宗教的人口。

滿足條件後可以通過決議修改國教。